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News

Ihr fragt, Entwickler antworten: Reaktionsfähigkeit der Steuerung

Das September-Update lässt nicht mehr lange auf sich warten und unser Entwickler-Team hat viel Zeit investiert, um die Reaktionsfähigkeit der Champions und ihre Bewegungen flüssiger zu machen. Alle Champions wurden auf Herz und Nieren überprüft, um sicherzustellen, dass alle Aspekte ihrer Fertigkeiten - vom Basis-Angriff bis zur Ultimate - perfekt ineinander greifen. Infinite Crisis wird sich dadurch viel flüssiger spielen lassen und wir können kaum abwarten, euch das Ergebnis zu präsentieren.


Livestream

Habt ihr den Livestream über die Änderungen in Gotham Divided verpasst? Schaut euch hier die Aufzeichnung an! Keine Lust auf bewegte Bilder? Wir erklären die wichtigsten Änderungen auch in diesem Artikel und in einem Beitrag im Forum.

Beweglichkeit

Dynamisches Ausweichen - Wir haben die Logik, die hinter dem dynamischen Ausweichen steckt, verändert und dadurch den Ausweichbereich um einen Champion herum verkleinert.

Basis-Angriff

Angriffsverzögerung - Bislang gab es vor der Ausführung eines Basis-Angriffs ein Zeitfenster von 40 Millisekunden, das sicherstellte, dass der Basis-Angriff nicht durch Bewegungsbefehle abgebrochen wurde. Wir haben dieses Zeitfenster auf 160 Millisekunden erweitert, damit Spieler ihren Champion zwischen Basis-Angriffen leichter neu positionieren können, ohne aus Versehen einen Basis-Angriff abzubrechen.

  • Warum? - Wir haben intern mit unterschiedlichen Zeitfenstern experimentiert und untersucht, wie sich deren Länge auf die Bewegungsabläufe während eines Fights auswirken. Der Konsens unter unseren Testern war, dass 160 Millisekunden sich am flüssigsten spielten.

Treffer-Timing - Wir haben die Animation und visuellen Effekte aller Basis-Angriffe überarbeitet, damit diese exakt in dem Moment abgespielt werden, wenn Schaden ausgeteilt wird. Dem Spieler wird es jetzt so vorkommen, als würde der Schaden schneller ausgeteilt.

  • Warum? - Diese neue Präzision vereinfacht Treffer wie zum Beispiel das Lasthitten und alle Kampfaktionen fühlen sich ab sofort viel natürlicher an.

**Übergang vom Basis-Angriff zur Bewegung **- Wir haben das Zeitfenster, in dem ein Champion sich nach einem Basis-Angriff wieder in Bewegung setzt, wesentlich verkleinert.

  • Warum? - Basis-Angriffe werden dadurch reaktionsfähiger und unnötige optische Verzögerungen eliminiert.

Verbesserung der Treffer auf besiegte Ziele - Wir haben die Reaktionsfähigkeit von Basis-Angriffen und zielgesteuerten Fertigkeiten angepasst, damit deren Aktivierung sofort unterbrochen wird, wenn das anvisierte Ziel vorzeitig stirbt.

  • Warum? - Attackierende Champion verschwenden dadurch weniger Fertigkeiten und können diese in schnellerer Abfolge aktivieren.

Fertigkeiten - Allgemein

Verbesserte Animationen - Wir haben die Animation der Fertigkeiten angepasst, um deren Reaktionsfähigkeit zu verbessern. Ab sofort wird die Animation einer Fertigkeit bis zu dem Punkt abgespielt, an dem das anvisierte Ziel Schaden erleidet oder mit einem Effekt belegt wird. Dann startet eine weitere Animation, die sofort abgebrochen wird, wenn der attackierende Champion sich bewegt, einen Basis-Angriff oder eine andere Fertigkeit aktiviert.

  • Warum? - Mit dieser Lösung schlagen wir zwei Fliegen mit einer Klappe: Die Reaktionsfähigkeit und die visuelle Wiedergabe verbessern sich. Die Zeit, die ein Champion in der Animation einer Fertigkeit feststeckt, verringert sich und gleichzeitig können wir die Animationen komplett abspielen.

Fertigkeiten - Projektile

Erstellung von Projektilen - Wir haben die Animation für Fertigkeiten, die ein Projektil abschießen, angepasst. Ab sofort werden die Projektile schneller gebildet, was die Reaktionsfähigkeit der Fertigkeit verbessert. Wir haben außerdem sichergestellt, dass die Projektile zur richtigen Zeit am richtigen Ort gebildet werden, damit sie synchron zur Animation abgefeuert werden.

  • Warum? - Einige Projektile wurden bislang nicht synchron zur Animation gebildet und abgefeuert, was die Trefferquote dieser Fertigkeiten negativ beeinflusste und optisch zu unerwünschten Verzögerungen führte.

Kollision/Detonation von Projektilen - Wir haben bereits in einem früheren Patch den Einschlag von Projektilen angepasst, um einen Fehler zu beheben, der dazu führte, dass Projektile durch das Ziel hindurch flogen, anstatt zu explodieren. Leider entstand dadurch das optische Problem, dass Projektile im Client scheinbar kurz vor dem Erreichen ihres Ziels mit diesem kollidierten (die Kollisionen erfolgten korrekt auf den Servern). Wir haben dafür gesorgt, dass ab sofort die Kollisionen auch auf dem Client optisch korrekt erfolgen.

  • Warum? - Obwohl das Gameplay durch dieses Problem nicht beeinträchtigt wurde, litt die optische Anmutung des Spiels doch erheblich. Es sieht einfach besser aus, wenn „Mr. Punchy“ mit seinem Ziel kollidiert und nicht eine Armlänge davor.

Explosion von Projektilen - Während der Schaden und die Effekte von einschlagenden Projektilen an der richtigen Stelle ausgeführt wurden, führten unterschiedliche Framerates der Clients dazu, dass die visuellen Effekte nicht am richtigen Ort abgespielt wurden. Dieser Fehler wurde behoben.

  • Warum? - Korrekt abgespielte visuelle Effekte sind für einen guten Wettkampf ein Muss.

Geschwindigkeit von Projektilen - Für das September-Update haben wir die Geschwindigkeit zahlreicher Projektile erhöht.

  • Warum? - Da wir die Reaktionsfähigkeit stark verbessert haben, gehen wir davon aus, dass Champions bei der Aktivierung ihrer Fertigkeiten viel weniger Zeit an einem Ort verharren werden. Da die Ziele also viel beweglicher geworden sind, haben wir auch Fertigkeiten, die ein Projektil abschießen, schneller gemacht.

Fertigkeiten - Anheften

Anheften-Timing - Fertigkeiten wie Doomsdays „Sturmlauf“ oder Atomic Green Lanterns „Ergreifen“, mit denen sich Champions an ihr Ziel heften, wurden ein paar Frames zu früh gestartet, was zu einer ruckeligen Sequenz führte. Wir haben das Timing angepasst und diese Fertigkeiten sollten jetzt flüssiger ablaufen.

Diskutiert mit anderen Protektoren!

Weitere Details zu den Anpassungen der Reaktionsfähigkeit könnt ihr auch im Forum nachlesen. Schaut vorbei und nehmt an den Diskussionen der Community teil!