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News

Juni-Update, Patch 1: Versionshinweise

Seid gegrüßt, Protektoren! Willkommen zu den Versionshinweisen für Patch 1 des Juni-Updates.


Normalerweise enthalten unsere Patches keine so große Anzahl an Änderungen bei der Balance. Doch haben wir uns aufgrund der Vielzahl von Rückmeldungen und Hinweisen von euch aus der Community entschieden, mit diesem Patch eine Reihe von Champions und Artefakten zu optimieren. Noch einmal vielen Dank, dass ihr uns über die Foren, Twitter, Facebook und Twitch.tv so fleißig Feedback habt zukommen lassen. Euer Lob für Infinite Crisis, aber auch eure Kritik am Spiel sind uns immer willkommen und wichtig! (Und bevor ihr uns nach den Änderungen an der Balance von Gaslight Catwoman fragt - sie wird im Rahmen eines künftigen Patchs ihren großen Auftritt haben)

Daneben behebt dieser Patch ein paar mapspezifische Fehler sowie auch einige Fehler der allgemeineren Sorte. Und natürlich freuen wir uns wie immer auf eure Diskussion der Patch-Notes in unseren offiziellen Foren!

Konstrukt, bitte die Textdatei für das Juni-Update, Patch 1 laden.

Systemanforderungen: #Wichtige Änderungen beim System

Erschwerte Spielbedingungen: Auswahlmodus mit erweiterten Sperrungen

Dank eures Feedbacks wurden beim Auswahlmodus jetzt zwei Sperrungen eingeführt. Wenn ihr an der Reihe seid, einen Champion zu sperren, so dürft ihr nun statt einen gleich zwei Champions sperren.

Trefft eure Wahl jedoch wohlüberlegt, Protektoren! Wir drücken euch wie immer die Daumen für eure Prüfungen im Auswahlmodus!


Allgemeine Änderungen

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Champions im Kreis um ein Teammitglied liefen, bis ein neuer Steuerungsbefehl gegeben wurde.
  • Es wurde ein Problem gelöst, bei dem Teammitglieder beim Lasthitting weniger Credits erhielten als vorgesehen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Champions sich plötzlich nicht mehr weiter an einen Zielort bewegten, obwohl dieser in Reichweite war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Leistung des Spiels abfiel, wenn während eines Matches ein bestimmter Fahrzeugtyp geworfen wurde.
  • Es wurde ein Fehler beim „Zurück zur Gruppe“-Button behoben, durch den sich dieser beim Einreihen in die Warteschlange in Luft auflöste.
  • Die automatische Grafikerkennungsoption zeigt sich nun flexibler und fällt beim Drücken nicht mehr in die Auflösung „1024 x 768“ und den Fenstermodus zurück.
  • Fehler bei verschiedenen Spezialeffekt-Animationen wurden behoben, die dann in einer Endlosschleife abgespielt wurden, wenn sie zuvor außerhalb des Sichtfeldes des Spieles endeten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Benutzeroberfläche einfror, wenn sich eine große Anzahl von Freunden an- oder abmeldete oder ihren Status änderte.
  • Es wurde ein paar Übersetzungsfehler im Deutschen, Französischen und Russischen behoben.
  • Wir haben das Aussehen des Mauszeigers im Kampfmodus aufpoliert.
  • Es wurde ein Problem bei der Art der Berechnung von Credits auf der Anzeigetafel im Spiel behoben.
  • Wir haben einen Fehler bei den Erweiterungen für Power-Penetration behoben, die mehr als beabsichtigt davon vergaben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler auf hoher Protektorstufe mit Spielern auf niedriger Protektorstufe in Matches zusammengewürfelt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem ein LP-Buff nicht immer die ersehnte Heilung brachte.

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Alle Maps

  • Auf allen Maps wurde der Schaden, den Drohnen bei Champions anrichten, um 25 % verringert.

Coast City

  • Es wurde ein Problem gelöst, bei dem die Performance bei der Verwendung der Weltvernichtungsmaschine in Coast City abnahm.

Gotham Divided

Creditvergabe

Wir haben mehrere Änderungen bei der Vergabe von Credits in den Lanes, im Jungle und für Teamziele vorgenommen. In den vergangenen Monaten sind uns Probleme beim Spielverlauf in Gotham Divided aufgefallen. Diese schmälerten insbesondere für unsere neuen Spieler das Spielerlebnis.

Zum einen, weil man sich eine goldene Nase verdienen konnte, wenn es für einen in einer Phase des Matches richtig gut lief. Oder anders ausgedrückt: der sogenannte Schneeballeffekt (besonders, wenn man sowieso schon gewann) fiel sehr stark aus. Zudem konnte man sich mit den erhaltenen Credits auch schon im Early-Game weiterentwickelte Artefakte leisten. Was dazu führte, dass man nicht mehr den Anschluss finden konnte, sobald man einmal auf der Verliererseite stand.

Mit den Änderungen dieses Patches wollen wir beiden Problemen entgegenwirken. Einerseits wollen wir Artefakte für das Early- und Mid-Game attraktiver machen (dies tun wir unter anderem, indem wir rückzahlbare Artefakte entfernt haben -> mehr dazu im Abschnitt „Artefakte“) und andererseits sollen Spieler erst später im Match ihren Build voll ausreizen können. Zwar ist uns klar, dass weniger Credits und Artefakte auch weniger Spaß bedeuten. Allerdings gilt dasselbe, wenn der Spieler nach 40 Minuten im Match immer noch 20.000 Credits und einen komplett entwickelten Build hat. Unsere neue Zielvorgabe für den Spielverlauf und das Erreichen der Championshöchstgrenze ist 35-40 Minuten, plus weiteren 10 Minuten für einen komplett entwickelten Build.

Balance der Türme

Die Türme in unserem Spiel sind schon nicht ohne. Sie sind schlicht brutal und neue Spieler dürfen sich hier keine Fehler erlauben. Hier haben wir ein paar kleinere Änderungen vorgenommen, die sich in erster Linie auf zwei Aspekte auswirken: das Lasthitting-Fenster für das Farmen unter Türmen und den Erstschaden, den Spieler erleiden, wenn sie Tower-Diving „betreiben“. Bisher war es äußerst schwierig, Drohnen, die von einem Turm getroffen werden, zu lasthitten. Da haben wir nun ein paar Änderungen am Lasthitting-Fenster vorgenommen und dadurch ist das Ganze sehr viel leichter geworden.

Beispielsweise feuerten die Türme in der Lane früher zweimal auf Fernkampf-Drohnen. Nun bedarf es drei Treffern, um eine Fernkampf-Drohne zu vernichten. Der zweite Treffer lässt insgesamt 36 LP übrig, die nun ein Lasthitten von Drohnen möglich machen.

Die andere wesentliche Änderung betraf die Art und Weise, wie Spieler durch Türme Schaden erleiden. Früher erlitten diese 100 % des Basisschadens des Turms beim ersten Treffer, der bei jedem weiteren Treffer um 25 % anstieg, bis zu einem Maximum von 350 %. Unsere Änderungen verringern den Schaden beim ersten und zweiten Treffer der Türme auf 50 % bzw. 75 %. Beim dritten Treffer beträgt der Schaden 120 %. Mit jedem weiteren Treffer steigt der Schaden dann um 10 %.

Das bedeutet, dass Spieler für Treffer durch Türme weniger stark bestraft werden (insbesondere für die ersten beiden), aber jeder Treffer danach richtet wesentlich mehr Schaden an.

Daneben haben wir die Art und Weise leicht verändert, wie unsere Türme die Abwehr-Penetration berechnen. Bisher verfügten sie über einen festen Wert von 35 Abwehr-Penetration. Damit fügten sie dem Spieler auf Stufe eins puren Schaden zu, denn die meisten Champions verfügen in dieser Phase des Matches über nicht mehr als 35 Angriffsabwehr. Dies haben wir durch einen prozentualen Penetrationswert ersetzt, so dass Türme nun die Penetration (12.25) aus der Abwehr des Spielers (beispielsweise 35 auf Stufe 1) sowie deren Angriffspenetration (35 %) berechnen. Euch ist bestimmt aufgefallen, dass dieser Wert sich nun halbiert hat. Bei einem Gegner, der stark auf Abwehr gesetzt hat (beispielsweise mit 150 Abwehr), beträgt die Penetration nun 52.5. Tanks können mehr Schaden aushalten, leicht verwundbare Champions dagegen weniger.

  • Es wurde ein Problem gelöst, bei dem die FPS bei der Zerstörung des oberen Turms des blauen Teams abnahm.
  • Es wurde ein Problem gelöst, bei dem die Performance bei der Zerstörung des unteren Turms des roten Teams abnahm.
  • Rückzahlbare Artefakte sind aus der Artefaktur in Gotham Divided entfernt worden. Weitere Details dazu gibt es im Abschnitt „Artefakte“ weiter unten.
  • Trigger-Kugeln in Gotham Divided können nun leichter ausgewählt werden.
  • Die Türme in Gotham Divided erreichen ihre Maximalstufe nun früher im Match.
  • Wir haben den Angriffschaden der Türme verringert.
  • Die Angriffspenetration der Türme wurde von einem festen Wert auf einen Prozentwert umgestellt und verringert sich in den meisten Fällen dadurch.
  • Wir haben den Schaden verringert, den Türme Spielern zufügen. Der erste Treffer fügt nun 50 % Schaden zu und der zweite 75 %. Der dritte Treffer richtet unverändert 120 % Schaden an. Der Schaden jedes Folgetreffers erhöht sich um jeweils 10 %, bis zu einem Maximum von 350 %.
  • Wir haben die Menge an Credits reduziert, die man sich als Spieler während eines Matches verdienen kann. Spieler verdienen im Laufe eines Matches weniger Credits. Die in Gotham Divided pro Sekunde passiv verdienten Credits wurden von 1.5 auf 1 herabgesetzt. Auch im Jungle gibt es jetzt 10 % weniger Erfahrung und Credits.
  • Der vom Vollstrecker und Leviathan auferlegte Debuff verringert nicht mehr den Angriffsschaden.

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Champion-Fehlerbeseitigung

  • Atrocitus -- Der AoE-Burst-Schaden von „Zorn der Red Lantern“ löst kein Turmfeuer mehr aus, wenn dabei ein gegnerischer Champion getroffen wird, der sich in Reichweite des Turms befindet (wodurch Atrocitus Türme angreifen kann, ohne gleich Aggro auszulösen).
  • Atrocitus -- Es wurde ein Problem behoben, durch das sein „Überwältigender Zorn“ ihn permanent „erzürnte“.
  • Green Arrow -- Es wurden einige Animationsfehler behoben, durch die Green Arrow bei Verwendung von „Volltreffer“ stecken bleiben konnte.
  • Green Arrow -- Es wurde ein Tooltip um fehlende Informationen zu „Anpassbare Munition“ ergänzt.
  • Arcane Green Lantern -- Es wurde ein Fehler behoben, durch den er mit seiner Fertigkeit „Abbild des Champions“ an einen früheren Anwendungsort dieser Fertigkeit teleportierte.
  • Poison Ivy -- Es wurde ein Problem behoben, durch das ihre Fertigkeiten unterbrochen wurden, wenn sie während der Ausführungsanimation von „Tödliche Flora“ von Jokers „Mr. Punchy“ getroffen wurde.
  • Poison Ivy -- Es wurde ein Fehler bei „Wurzelschlag“ behoben, durch den ihr „Hochgewirbelt“-Effekt unzuverlässig wurde.
  • Robin -- Es wurde ein Problem behoben, durch das „Saltokick“ Gegner aus kürzester Entfernung nicht traf.
  • Mecha Superman -- Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Konsumieren“ unterbrochen werden konnte, wenn es in dem Moment auf einen Meteoriten/ein kleines Umgebungsobjekt angewendet wurde, in dem Mecha Superman seinen „Angriffsbohrer“ darauf anwendete.
  • Atomic Wonder Woman -- „Ampulle Tektiten“ wurde von der Liste der empfohlenen Artefakte entfernt.

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Champion-Balance

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, haben wir in diesem Patch auch Änderungen an der Balance von folgenden Champions vorgenommen: Flash, Shazam, Atomic Poison Ivy und Nightmare Batman. Darüber hinaus kommen auch diese beiden Champions in Genuss einiger Verbesserungen: Robin und Superman.

Nightmare Batman

Nightmare Batmans Gankpotential wurde beim letzten Update etwas zu stark eingeschränkt („Tut mir echt leid!“ PlayByGray). Wir geben euch daher den Effekt „Verlangsamt“ zurück. Damit könnt ihr eure Gegner wieder besser in Schach halten! Auch hatte er zu viel von einem Schläger, der sich zu sehr auf seinen Basisangriff verlässt. Killer sollten jedoch mehr als zwei Schadensfertigkeiten haben, die in Abhängigkeit von ihrem Hauptschadenstyp skalieren. Daher haben wir den „Fledermausschwarm“ von Angriffsschaden zu Power-Schaden umfunktioniert.

Zu guter Letzt haben wir für „Ewiger Hunger“ die Heilung nach dem zweiten Angriff in Folge verstärkt und die Fertigkeit wird dadurch mächtiger als die „Nullwaffe“. „Wildheit“ stellt die doppelte Energie wieder her und hat auf niedrigen Entwicklungsstufen eine längere Dauer.

Ewiger Hunger

  • Basis-LP wurde von 2 auf 4 erhöht.

Silberner Batarang

  • Der Effekt „Verlangsamt“ wurde wieder eingeführt. Mit jedem weiteren Treffer verlangsamt der Batarang pro Sekunde um 20 %.*

Fledermausschwarm

  • Angriffsschadentyp wechselt von Power zu Angriff.
  • Basisschaden ist 60/120/180/240 mit einer Angriffsschaden-Ratio von 90 % (über die Dauer des Schwarms).

Wildheit

  • Wiederhergestellte Energie wurde von 4 auf 8 erhöht.
  • Dauer wurde von 3/4/5/6 Sek. auf 5 Sek. gesetzt.

Flash

Wenn der Spieler es richtig anstellt, kann Flash zu einem extrem dominanten Champion im Late-Game werden. Zwar ist das von uns gewollt, doch ist der Punkt schnell erreicht, an dem man den Eindruck bekommt, dass ihm niemand mehr das Wasser reichen kann.

Bei „Blitzangriff“ beschränken wir Flash' Fertigkeit, sich durch Wände hindurch zu bewegen. Dafür muss er nun „Hyper-Vibration“ aktiviert haben. Flash muss sich nun für einen Angriff oder die Flucht durch eine Wand bewusst entscheiden. Dadurch erhalten seine Gegner die Möglichkeit, sich nach einem fehlgeschlagenen Gank an ihm zu rächen.

F= ma verliert seine Eigenschaft, weitere Treffereffekte zu erzielen. Diese Fertigkeit bleibt weiterhin seine wichtigste Quelle für Bursts auf Einzelziele. Doch bekommt er keine weiteren Vorteile duch die Verwendung von Artefakten mit weiteren Effekten wie dem „Blauen Skarabäus“.

Blitzangriff

  • Durch diese Fertigkeit schnellt Flash nun standardmäßig vor (ohne sich durch Wände hindurch zu bewegen). Bei aktiver „Hyper-Vibration“ wird aus dem Vorschnellen ein Vorpreschen (ein Hindurchbewegen durch Wände ist möglich).
  • Power-Schaden-Ratio wurde von 0,7 auf 0,6 verringert.

F= ma

  • Wendet keine Treffereffekte mehr an.
  • Schaden wurde von 25/30/35/40 auf 20/25/30/35 verringert.
  • Power-Schaden-Ratio wurde von 20 % pro Treffer auf 17,5 % reduziert.

Hyper-Vibration

  • Bei Aktivierung ändert sich „Blitzangriff“ von einem Vorschnellen zu einem Vorpreschen (ein Hindurchbewegen durch Wände ist möglich).

Atomic Poison Ivy

Bei ihren Änderungen war es uns wichtig, den unkomplizierten Spielstil von Atomic Poison Ivy zu erhalten und gleichzeitig ihre Fähigkeit abzuschwächen, mit der sie ganze gegnerische Teams lahmlegen kann.

Wir haben ihre Basis-LP und LP pro Stufe verringert, die sie für den Schild aus ihrer Passive aufwenden muss (sie erhält effektiv alle 10 Sek. LP zurück).

Zwar ist „Explodierende Wurzel“ eine sehr mächtige Fertigkeit für Atomic Poison Ivy, doch zieht sie ihre wahre Stärke aus dem „Dornenwall“, mit sie ganze Lanes lahmlegt und gegnerische Teams behindert. Daher reduzieren wir seinen Aktivierungs- und somit Wirkungsbereich, erhöhen die Zeit bis zur „Zündung“ und ersetzen „verstummt“ mit einem Schaden-über-Zeit-Effekt. Daraus sollte sich aufgrund des leichteren Vermeidens/Entkommen des Walls insgesamt mehr Konterspiel ergeben mit Fokus auf dem mächtigen „Verlangsamt“-Effekt.

Werte

  • Basis-Angriffsschaden wurde von 57 auf 61 erhöht.
  • Basis-LP wurde von 516 auf 450 reduziert.
  • LP pro Stufe wurde von 88 auf 80 reduziert.

Giftiges Grün

  • Dauer der Belegung wurde von 6 auf 5 Sek. verkürzt.

Explodierende Wurzel

  • Reichweite wurde von 4,5 auf 3,75 reduziert.

Dornenschild

  • Ab sofort erleiden nur noch Ziele, die mit „Giftiges Grün“ belegt sind, Schaden über Zeit.
  • Ziele, die mit „Giftiges Grün“ belegt sind, „verstummen“ bei Aktivierung der Fertigkeit nicht mehr.
  • Reichweite wurde von 850 auf 700 reduziert.
  • Zeit bis zur „Zündung“ wurde von 0,5 auf 0,675 Sek. erhöht.
  • Schaden über Zeit wurde von 30/60/90/120 pro Sek. auf 60/100/140/180 pro Sek. erhöht.

Robin

Oh, Robin! Diese Änderungen zielen auf deine Lebensqualität. Beginnen wir mit „Dynamisches Duo“: Wir haben den Power-Lebensraub entfernt, damit Robin sich entweder auf sich selbst konzentriert oder auf andere Champions, die Angriffsschaden austeilen (beispielsweise auf einen Schützen, den ihr höchstwahrscheinlich unterstützt, wenn ihr in die Rolle eines Controllers schlüpft). Als Schläger solltet ihr deutlichere Vorteile bekommen, wenn ihr Robins Fertigkeiten auf ihn selbst anwendet. Deshalb haben wir die Boni dafür erhöht. Wir haben den Effekt „Zurückgestoßen“ von „Aufstrebender Held“ etwas zurückgefahren, weil wir den Eindruck gewonnen hatten, dass Gegner oft zu weit von Teammitgliedern weggeschleudert wurden, die über den „Aura“-Buff verfügten. Es stand sogar zur Diskussion, den Effekt „Zurückgestoßen“ durch eine andere Form der Crowd Control zu ersetzen, doch schlussendlich fanden wir, dass eine Reduzierung für Robin die beste Lösung ist.

Außerdem haben wir Robins Basis-LP erhöht, damit Protektoren, die ihn als Controller spielen, im Early-Game bessere Überlebenschancen haben.

Werte

  • Basis-LP wurde von 473 auf 515 erhöht.
  • LP pro Stufe wurde von 88 auf 86 reduziert.

Dynamisches Duo

  • Power-Lebensraub wurde entfernt.
  • Angriffs-Lebensraub wurde um 50 % erhöht, wenn nur auf Robin selbst angewandt.

Aufstrebender Held

  • Der Effekt „Zurückgestoßen“ wurde von 500 auf 300 verringert.

Shazam

Shazam spielt sich derzeit mehr wie ein Killer als ein Schläger. Wir tragen dem Rechnung, indem wir seine Ratios anpassen und dadurch seinen Schaden verringern. Damit sein Spielstil zukünftig mehr seiner Rolle als Schläger entspricht, bekommt außerdem „Mystische Kraft/Mystische Abwehr“ mehr Bedeutung in Trades.

Schnelligkeit des Merkur

  • Power-Schaden-Ratio wurde von 50 % auf 35 % reduziert.

Mystische Abwehr

  • Schild wurde von 40/70/100/130 auf 40/85/130/175 erhöht.

Shazam!

  • Ratio wurde für die Mindestreichweite von 40 % auf 35 % reduziert.
  • Ratio wurde für die Höchstreichweite von 80 % auf 70 % reduziert.
  • Reichweite wurde von 900 auf 800 reduziert.

Superman

Mit diesen Anpassungen wollen wir Supermans Einsatzmöglichkeiten (insbesondere gegen schnellere Angreifer) ausweiten und seine Rolle als Schläger im Late-Game stärken, indem wir die Willenskosten verringern, seine Abklingzeiten stufenweise anpassen und die Skalierung seiner Ultimate erhöhen.

Man of Steel

  • Abklingzeit wurde von 25 auf 25/23/21/19 Sek. geändert.

Kryptonische Macht

  • Willens-Kosten wurden von 20/30/40/50 auf 20/25/30/35 verringert.
  • Das Timing der Animation wurde angepasst und das Austeilen des Schadens und die Ausführung der Bewegung dadurch beschleunigt.

Kälteatem

  • Abklingzeit wurde von 12 auf 12/11/10/9 Sek. geändert.
  • Das Timing der Animation wurde angepasst und das Austeilen des Schadens und die Ausführung der Bewegung dadurch beschleunigt.

Hitzeblick

  • Abklingzeit wurde von 15 auf 13 Sek. verkürzt.
  • Das Timing der Animation wurde angepasst und das Austeilen des Schadens und die Ausführung der Bewegung dadurch beschleunigt.
  • Belegung (und das Zeitfenster für die zweite Aktivierung) wurde von 2 auf 2,5 Sek. erhöht.

Überschall

  • Schaden wurde von 150/250/350/450 auf 175/275/375/475 erhöht.
  • AoE-Schaden wurde von 60/85/110/135 auf 80/140/200/240 erhöht.
  • Angriffsschaden-Ratio für das Hauptziel wurde von 0,6 auf 0,7 erhöht.
  • AoE-Angriffsschaden-Ratio wurde von 0,4 auf 0,5 erhöht.

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Balance der Artefakte und Verstärker

Bevor wir in dieser Runde die Artefakte und Verstärker angepasst haben, haben wir der gewissenhaften Community genau zugehört. Ihr habt ausgiebig darüber diskutiert, wie viel Willen euch die verschiedensten Artefakte verschafften. IC_DangerDan beschreibt hier, wie wir ab sofort euren Willens-Hunger befriedigen wollen.

Artefakte, die zum vollen Preis verkauft werden können, verschwinden aus Gotham Divided

Als wir rückzahlbare Artefakte zum ersten Mal in der Closed Beta eingeführt haben, hatte dies zwei Gründe: Sie erlaubten euch, eure Basis stärker zu verlassen, obwohl ihr nicht genug Credits für euer gewünschtes Artefakt hattet ODER wenn ihr euch noch nicht für ein Artefakt entscheiden konntet, aber eure Credits investieren wolltet. Mittlerweile habt ihr die Möglichkeit, euch in der Nähe eines Turms mit neuen Artefakten auszustatten. Dies mindert zumindest den Druck, euch unbedingt in der Basis stärken zu müssen. Weniger entscheidungsfreudigen Protektoren ist damit natürlich nicht geholfen; wir haben jedoch trotzdem gute Gründe, auf rückzahlbare Artefakte zu verzichten. Die Möglichkeit, am Turm zu kaufen, führte insbesondere auf Gotham Divided dazu, dass preisgünstige Artefakte fürs Early- und Mid-Game weitestgehend ignoriert wurden, da die rückzahlbaren Artefakte es den Spielern erlaubten, die Zeit bis zum Kauf der hochpreisigen Artefakte gestärkt zu überbrücken. Obwohl wir die Auswahl der Artefaktur ständig erweitert haben, wurde diese kaum genutzt.

Um also die Attraktivität von Artefakten für das Early- und Mid-Game zu erhöhen, haben wir die rückzahlbaren Artefakte „Hawkmans Brustharnisch“, „Promethium-Morgenstern“ und „Radionsplitter“ aus Gotham Divided entfernt. Wer sich jetzt dazu entschließt, seine Credits für hochpreisige Artefakte zu sparen, geht ein größeres Risiko ein. Dies muss aber nicht das endgültige Aus für rückzahlbaren Artefakte sein. Wir untersuchten, ob wir sie für zukünftige Updates in anderer Form zurückbringen.

Ra’s al Ghuls Robe

Lazarus-Effekt

Wir haben den Lazarus-Effekt angepasst, um sicherzustellen, dass er den Glass Cannons unter den Champions den gleichen Schutz bietet wie den Tanks. Anstatt eines LP-Schildes, der auf einen prozentualen Anteil der LP des Champions basiert, bekommt euer Champion einen Schild, der sich nach seiner Stufe richtet. Die Bonus-Abwehr wird nicht mehr prozentual ermittelt, sondern bekommt einen festen Wert. Außerdem verringert sich die Dauer des Effekts „Neutralisiert“. Die Beschreibung des Kennworts lautet wie folgt:

Drohen deine LP auf 0 zu fallen, bekommst du stattdessen einen Schild, der 250 LP + 85 LP/Stufe entspricht. Deine Angriffs- bzw. Power-Abwehr werden auf die festen Werte 45 bzw. 35 gesetzt und du wirst „neutralisiert“. Ist der Schild nach 4 Sek. noch intakt, wird der verbliebene Schild in LP umgewandelt und du bekommst 50 % Willen zurück (Abklingzeit: 4 Min.).

Und die modifizierte Version:

Drohen deine LP auf 0 zu fallen, bekommst du stattdessen einen Schild, der 300 LP + 100 LP/Stufe entspricht. Deine Angriffs- bzw. Power-Abwehr werden auf die festen Werte 60 bzw. 50 gesetzt und du wirst „neutralisiert“. Ist der Schild nach 4 Sek. noch intakt, wird der verbliebene Schild in LP umgewandelt und du bekommst 50 % Willen zurück (Abklingzeit: 4 Min.).

Änderungen bei Willens-Artefakten

Abin Surs Laterne

Basierend auf eurem Feedback - insbesondere von unseren engagierten Controllern - haben wir das Kennwort „Willens-Sammler“ durch „Willens-Ernte“ ersetzt. Während ihr bislang mit jeder Münze, die von euch oder einem Teammitglied eingesammelt wurde, euren Max. Willen und eure Willens-Regen. erhöht habt, funktioniert das neue Kennwort wie jedes andere „Ernte“-Kennwort:

Willens-Ernte: Du bekommst alle 90 Sek. und durch jeden Champion-Kill oder Assist 10 Willen (max. 400 Willen). Ist das Maximum erreicht, bekommst du 10 % Abklingzeitverkürzung.

Da euch „Willens-Sammler“ außerdem Willens-Regen. verschaffte, wurde diese wieder den Basiswerten von Abin Surs Laterne hinzugefügt. Der maximale Willen des Artefakts wurde ebenfalls leicht erhöht. Hier sind die neuen Werte:

  • Stufe 1: 100 Willen, Aura des Willens, Kosten: 500 Credits.
  • Stufe 2: 100 Willen, 5 Willens-Regen/10 Sek., Aura des Willens, Willens-Ernte, Kosten: 750 Credits (Gesamt: 1.250).
  • Stufe 3: 100 Willen, 8 Willens-Regen/10 Sek., 10 % Abklingzeitverkürzung, Aura des Willens, Willens-Ernte, Kosten: 750 Credits (Gesamt: 2.000).
  • Stufe 4: 500 Willen, 12 Willens-Regen/10 Sek., 10 % Abklingzeitverkürzung, Aura des Willens, Willens-Ernte, Kosten: 750 Credits (Gesamt: 2.750).

Außerdem haben wir für einige Artefakte den Willen, den ihr auf der maximalen Stufe bekommt, erhöht.

  • „Qward-Gambit“ verschafft euch auf Stufe 4 ab sofort 300 Willen anstatt 250.
  • „Rip Hunters Time-Sphere“ verschafft euch auf Stufe 4 ab sofort 400 Willen anstatt 350.

Zu guter Letzt wurden für alle Modifizierungen, die euch Willen verschaffen, der Wert von 150 auf 200 erhöht.

  • Erweitert: Deadshots Visier (Willen)
  • Erweitert: Entropie Aegis (Willen)
  • Erweitert: Ekrons Auge (Willen)
  • Erweitert: Gorilla Grodds Helm (Willen)
  • Erweitert: Logoz (Willen)
  • Erweitert: Rip Hunters Time-Sphere (Willen)
  • Erweitert: Steels Brustpanzer (Willen)

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