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Juni-Update, Patch 2: Versionshinweise

Seid gegrüßt, Protektoren! Willkommen zu den Versionshinweisen für Patch 2 des Juni-Updates.


Protektoren! Mit diesem Patch wird für euch Tower-Diving eine ganz neue Erfahrung, zahlreiche wiederkehrende Probleme, wie beispielsweise der verschobene Mauszeiger nach der Anwendung von ALT+TAB, gehören endgültig der Vergangenheit an und Gaslight Catwoman bekommt eine neue Balance verpasst. Dies sind natürlich nur die wichtigsten Änderungen - alle Details folgen ohne Umschweife:

Konstrukt, bitte die Textdatei für Patch 2 laden.

Allgemeine Änderungen

  • Der Chat hat ab sofort Zeitstempel. Außerhalb eines Matches wird jeder neue Eintrag mit eurer jeweiligen Ortszeit gekennzeichnet. Während eines Matches wird die aktuelle Match-Zeit automatisch euren Einträgen hinzugefügt.
  • Um für 32-bit-Systeme die Wahrscheinlichkeit eines Crashs zu vermindern, haben wir kurzfristig die Auflösung von Bodentexturen auf sämtlichen Maps verringert, während wir nach anderen Lösungen suchen. Das führt leider dazu, dass der Boden unschärfer aussieht und nicht mehr so detailliert, wie ihr es von den hochauflösenden Grafikeinstellungen des Spiels gewohnt wart. Wir bitten euch um etwas Geduld, bis wir mit dem September-Update eine andere Lösung dieses Problems umsetzen und alle Texturen wieder in ihrer alten Pracht erstrahlen werden.
  • Ein Problem wurde behoben, das das korrekte Laden der Einführung verhinderte, wenn ein Spieler zu oft auf den Startbutton klickte.
  • Ein Problem wurde behoben, durch das der Mauszeiger nach Betätigung der Tastenkombination ALT+TAB verschoben wurde.
  • Die Aktivierung der passiven Fertigkeit von Atrocitus führt nicht länger zu Einbußen bei der Performance.
  • Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Zatannas Standard-Verstärker-Set zwei Modifizierungen für dasselbe Artefakt enthielt.
  • Angriffskommandos veranlassen Champions nicht mehr dazu, ungewollt auf unbeteiligte Monster im Jungle zu schießen.
  • Effekte mit Schaden-über-Zeit führen bei Zielen mit stark reduzierten LP nicht länger in 100 % aller Attacken zu einem Lasthit.
  • Ein Champion versucht nicht länger ein unpassierbares Areal zu durchqueren, auch wenn er dazu per Rechtsklick den Befehl bekommen hat.
  • Die grafischen Effekte der Modifikation Fleischerhaken für Lobos Kette wird jetzt auch bei sehr niedrigen grafischen Einstellungen korrekt angezeigt.
  • KI-Matches werden nicht mehr für Belohnungen berücksichtigt - wie beispielsweise für „Der Zyklus“.
  • Bei sehr niedrigen und niedrigen Grafikeinstellungen werden die Filmsequenzen im Spiel nicht länger abgespielt. Dies gilt allerdings nicht für die Einführung, deren Filmsequenzen unabhängig von den Grafikeinstellungen immer abgespielt werden. Langfristig ist für das Einstellungen-Fenster eine Option vorgesehen, die euch erlaubt, die Anzeige von Filmsequenzen ein- oder auszustellen.
  • Ein Problem wurde behoben, wodurch bei „beschleunigten“ Ernte-Modifizierungen in einigen Fällen die maximale Anzahl der Stapel überschritten wurde.
  • Das Einführungs-Fenster wurde angepasst, um deutlich zu machen, dass derzeit nur eine Einführung zur Verfügung steht.

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Alle Maps

Bereits seit einigen Monaten beschäftigen wir uns mit dem Problem, dass das Abwehrfeuer der Türme ungeheuer stark ist. Die einzigen Champions, denen das Abwehrfeuer nichts ausmachte, waren Vollstrecker, die im Late-Game genügend Angriffsabwehr aufgebaut hatten. Im Early-Game unterschätzten jedoch viele Spieler (insbesondere neue Spieler und MOBA-Neulinge) die Reichweite von Türmen und wurden regelmäßig von tödlichen Treffern überrascht. Wir befanden uns also in einer Zwickmühle: Wie verhindern wir, dass neue Spieler Türmen zu schnell zum Opfer fallen und wie machen wir Late-Game-Champions das Leben in der Reichweite von Türmen schwerer?

Die Lösung dieses Problems sollte folgende Anpassungen beinhalten:

  1. Die Angriffs-Penetration ändert sich nicht mehr um einen festen Wert, sondern prozentual.
  2. Der verursachte Schaden des ersten und zweiten Treffers ist geringer als der Basisschaden des Turms.
  3. Türme teilen fortlaufend Schaden aus. (Höheres Angriffstempo, aber weniger Angriffsschaden pro Schuss)
  4. Das Lasthitten in Reichweite eines Turms wird unter Berücksichtigung der oben genannten Anpassungen einfacher.

Einige Anpassungen hatten wir bereits im letzten Update einfließen lassen, um den Türmen in Gotham Divided ein wenig die Dramatik zu nehmen. Leider führte dieses schrittweise Vorgehen nicht zu dem gewünschten Ergebnis und euer Feedback war eindeutig: Es sind weitere Anpassungen notwendig, damit Türme nicht zwischen Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten diskriminieren.

Wie sehen diese Anpassungen im Detail aus?

  1. Der von Türmen ausgeteilte Schaden wurde durch die Bank leicht erhöht.
  2. Der von Türmen pro Stufe ausgeteilte Schaden wurde durch die Bank leicht erhöht.
  3. Das Angriffstempo wurde leicht erhöht.
  4. Beim Wechsel zwischen zwei Zielen werden die Stapel eines Turmes für Schaden nicht mehr zurückgesetzt, wenn es sich bei beiden Zielen um Champions handelt.

*Insbesondere der letztgenannte Punkt bedarf einer Erklärung. Jedes Mal, wenn ein Turm auf einen Champion oder den Begleiter eines Champions (beispielsweise den Predator von Star Sapphire) feuert, erhöht sich mit jedem Treffer der ausgeteilte Schaden. Vor dem letzten Update wurde der Schaden wie folgt ermittelt: Basis-Schaden + 25 % pro Folgetreffer. Im letzten Update haben wir den Schaden der ersten beiden Treffer um 50 bzw. 25 % verringert. Nachfolgende Treffer erhielten dann zusätzlichen Bonus-Schaden. Wenn der Turm zwischen zwei Zielen wechselte, beispielsweise zwischen einer Drohne und einem Champion, wurde der Bonus-Schaden immer auf seinen ersten Wert zurückgesetzt. Durch das erfolgreiche Jonglieren der Aggro eines Turms konnten Spieler ihren Champion länger in Reichweite halten, weil sie reduzierten Schaden erlitten. Diese Taktik wird mit diesem Update nicht mehr funktionieren, weil der Turm die vollen Stapel seines Schaden behält, wenn er zwischen zwei Zielen wechselt. Wenn also Spieler A durch einen Turm 400 Schaden erleidet und stirbt und anschließend Spieler B sich in die Reichweite des Turms wagt, wird dessen erster Treffer ihm mehr als 400 Schaden zufügen. Intensives Tower-Diving wird also ab sofort härter bestraft. Mit diesem Update ist unsere Arbeit allerdings noch nicht getan. Wir werden weiterhin daran feilen, wie viel Schaden ein Turm welchem Ziel in welcher Situation zufügen wird.

Gotham Heights

  • Der Wert der von zerstörten Drohnen hinterlassenen Münzen wurde erhöht.
  • Nachdem wir mit unserem letzten großen Update das Stapeln von Sammler-Kennwörtern neu ausgerichtet hatten, kam von euch das Feedback, dass dadurch in Gotham Heights das Stapeln extrem schwierig geworden ist. Wir konnten euch nur zustimmen, da die Lanes von Gotham Heights seltener und unregelmäßiger von Drohnenwellen patrouilliert werden und Farming im Gameplay dieser Map nur eine untergeordnete Rolle spielt. Um eurem Feedback Rechnung zu tragen, haben wir die Sammler-Kennwörter erneut angepasst: Alle Münzen verschaffen euch in Gotham Heights ab sofort die doppelte Anzahl an Stapeln. Diese Änderung betrifft Katana Soultaker, Phantom Strangers Halskette, Rubin des Lebens und Logoz.

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Champion-Fehlerbeseitigung

  • Aquaman -- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Abklingzeit von Sturzwelle nicht begann, wenn die Fertigkeit unterbrochen wurde.
  • Aquaman -- Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Abklingzeit von Zorn nicht begann, wenn die Fertigkeit unterbrochen wurde.
  • Batman-- Berührt die Tarnwolke von Dark Knight ein Tarnfeld, so wird die gesamte Tarnwolke nun sichtbar sein.
  • Batman -- Kampfkunst bringt Batman nun näher an sein Ziel, damit dieser zum Basis-Angriff übergehen kann.
  • Gaslight Batman -- Schallbatarang wird nun keine Drohnen mehr einfach durchdringen.
  • Gaslight Catwoman -- Der Angriffsbonus von Blutjagd wird nun auf In Fetzen reißen angewendet.
  • Sinestro -- Leibhaftige Angst wird nun keine Ziele mehr verängstigen, die gegen Crowd Control immun sind. Stattdessen werden diese nun wie beabsichtigt Schaden erleiden und betäubt werden.

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Champion-Balance

Wir haben - wie von euch gewünscht - nun endlich bei Gaslight Catwoman das lange erwartete Balancing durchgeführt. Darüber hinaus haben wir uns Nightmare Superman vorgenommen und auch bei Atomic Green Lantern und Arcane Green Lantern einige Änderungen durchgeführt, die sich sehen lassen können.

Gaslight Catwoman

Als tarnfähiger Champion eignet sie sich besonders gut für das Laning im Early- und Mid-Game und sollte sich im Late-Game stabilisieren, wenn Gegner anfangen, sie verstärkt aufs Korn zu nehmen. Sie erfüllt die ihr zugedachte Rolle schon ganz gut und bedarf nur noch ein paar kleinerer Anpassungen.

Ziele

Ihre Fähigkeit abzuschwächen, auf Stufe 6 mit einer einzigen Fertigkeiten-Rotation ein Ziel mit vollen LP auszulöschen. -- Zwar wollen wir, dass sie in diesen Phasen am stärksten ist, doch ist ihre Stärke angesichts ihrer Schaden-über-Zeit-Fähigkeit, ihrer Fähigkeit, Gegner einzuholen und zu entkommen, einfach unverhältnismäßig.

Ihre Skalierung zum Teil abzuschwächen, damit geduldige/defensiv ausgerichtete Spieler im Late-Game eine Chance gegen sie haben. -- Durch den hohen Basis-Schaden, ihre Schadens-Ratios und die Werteprogression ist Gaslight Catwoman nur schwer beizukommen. Dadurch wird der Gegner schnell entmutigt, wenn sie erstmal die Oberhand gewonnen hat.

Gaslight Catwomans Fokus von Basis-Angriff- auf Fertigkeiten-Schaden verlegen. -- Als Killerin sollte Gaslight Catwoman ihre Stärke zum Großteil aus Fertigkeiten-Schaden beziehen und nur zum kleineren Teil aus ihrem Basis-Angriff. Aufgrund ihres hohen Angriffstempos sind für sie Builds mit viel Angriffstempo, kritischen Treffern und kritischem Schaden zu empfehlen, durch die sie ihrem Ziel auf den Fersen bleiben kann, um dann Geschärfte Krallen erneut anzuwenden. Durch das verminderte Angriffstempo pro neuer Stufe fällt dieser Typ Build schwächer aus und der Fokus wird wieder auf die Kombination ihrer Schaden zufügenden Fertigkeiten gesetzt.

Werte

  • Angriffsschaden pro Stufe wurde von 3 auf 2,4 reduziert.
  • Angriffsabwehr pro Stufe wurde von 3,5 auf 3,2 reduziert.
  • LP pro Stufe wurde von 88 auf 81 reduziert.
  • Basis-Angriffstempo wurde von 0,69 auf 0,625 zurückgesetzt.

Geschärfte Krallen

  • Ratio wurde von 50 % auf 25 % reduziert.
  • Schaden wurde von 30/55/80/105 auf 30/60/90/120 verringert.

In Fetzen reißen

  • Schaden wurde von 40/75/120/155 auf 60/100/140/180 erhöht.
  • Ratio wurde von 70 % auf 50 % reduziert.

Gnade des Raubtiers

  • Reichweite wurde von 500 auf 400 reduziert.
  • Schaden-Ratio wurde von 75 % auf 65 % reduziert.

Nightmare Superman

Nightmare Superman wird sowohl von Amateur- als auch von Pro-Teams oft ausgewählt - und wird von ihnen auch gern gesperrt. Er ist im Team sehr vielseitig einsetzbar. Jedoch beruht seine Stärke zu einem großen Teil auf Höllenwirbel, dem man fast nicht entrinnen kann und der ihm einen garantierten Gank oder Save sichert.

Ziele

Den Gegner eine Gelegenheit zur Flucht verschaffen, wenn Höllenwirbel verwendet wird. -- Zwar ist Höllenwirbel als Tool gedacht, um sich in Teamfights zu stürzen und sich aus diesen wieder zurückzuziehen, doch lässt die leichte Handhabung nur wenig Raum für Konterspiel.

Seinen Schaden besser über alle seine Fertigkeiten verteilen. -- Nightmare Supermans Effektivität hängt zu sehr von Höllenwirbel ab, was dazu führt, dass andere Fertigkeiten unterbewertet und weniger eingesetzt werden. Durch ein gleichmäßigeres Verteilens des Schadens über all seine anderen Basis-Fertigkeiten rückt deren Bedeutung wieder in den Vordergrund und Höllenwirbel kann wie beabsichtigt als unterbrechende Fertigkeit eingesetzt werden.

Abklingzeit von unterstützenden Fertigkeiten erhöhen. -- Nightmare Superman sollte Abwechslung in die Teamfights bringen. Das macht er auch, doch für unseren Geschmack etwas zu viel.

Gieriges Phantom

  • Schaden wurde von 50/80/110/140 auf 60/100/140/180 erhöht.

Höllenwirbel

  • Größe des Wirkungsbereichs wurde von 250 auf 200 reduziert.
  • Einzugsentfernung wurde von 250 auf 200 reduziert.
  • Wartezeit, bevor die zweite Aktivierung möglich wird, wurde von 0,5 Sek. auf 0,75 Sek. verlängert.
  • Abklingzeit wurde von 13/12/11/10 auf 15/14/13/12 Sek. erhöht.
  • Reichweite wurde von 700 auf 650 verringert.
  • Minimaler Schaden wurde von 25/50/75/100 auf 30/50/70/90 verringert.
  • Maximale Schaden-Ratio wurde von 75 % auf 50 % reduziert.
  • Maximaler Schaden wurde von 75/150/225/300 auf 60/100/140/180 verringert.
  • Verlangsamt wurde von 25 % auf 20 % reduziert.

Abschöpfen/Einflößen

  • Abklingzeit wurde von 11 auf 14 Sek. erhöht.
  • Schaden von Abschöpfen wurde von 50/80/110/140 auf 60/90/120/150 erhöht.
  • Schild von Abschöpfen wurde von 25/40/55/70 auf 30/45/60/75 erhöht.
  • Schild von Einflößen wurde von 50/80/110/140 auf 60/90/120/150 erhöht.
  • Schaden von Einflößen wurde von 25/40/55/70 auf 30/45/60/75 erhöht.

Verbannung

  • Reichweite wurde von 500 auf 450 verringert.
  • Abklingzeit wurde von 120/105/90/75 Sek. auf 120/110/100/90 Sek. verlängert.

Atomic Green Lantern

Dies ist ein Änderung, die sich stark auf die Efffektivität seiner Ultimate auswirken wird. Wir haben bereits gesehen, wie leicht einige Champions (nehmt nur Atomic Wonder Woman zum Beispiel) Kernschmelze entgehen können, indem sie ihre Flucht-Fertigkeiten anwenden.

Werte

  • Basis-Willensregen. wurde von 1,27 auf 1,3 erhöht.
  • Willensregen. pro Stufe wurde von 0,08 auf 0,125 reduziert.

Ergreifen

  • Willens-Kosten wurden von 75 auf 65 gesenkt.

Kernschmelze

  • Vorschnellen des Armgebildes wurde von 400 auf 1.600 über 5 Sek. gesetzt.
  • Willens-Kosten wurden von 80/100/120/140 auf 100 gesenkt.

Arcane Green Lantern

Die Willens-Kosten von Arcane Green Lantern waren zu hoch angesetzt. Daher haben wir seine Willens-Reserven und seine Willens-Regeneration erhöht, damit er seiner Rolle als Controller/Vollstrecker besser gerecht werden kann.

Werte

  • Basis-Willen wurde von 200 auf 280 für Stufe 1 erhöht.
  • Willen pro Stufe wurde von 19 auf 30 erhöht.
  • Basis-Willensregen. wurde von 1,24 auf 1,4 erhöht.
  • Willensreg. pro Stufe wurde von 0,08 auf 0,17 erhöht.

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Balance der Artefakte und Verstärker

Bei den Nullwaffen, beim Bleed-Portal und bei einigen anderen wurden in diesem Update Änderungen an der Balance vorgenommen. IC_DangerDan hat weitere Infos über die Änderungen für euch:

Null-Artefakte

  • Die Null-Artefakte (Nullwaffe, Nullumhang und Nullring) wurden nicht wie beabsichtigt wahrgenommen: Sie schienen zum einen keinen ausreichend großen Vorteil zu bieten, der dafür kompensierte, dass sie nicht weiterentwickelt werden konnten, zum anderen ging es um das Herstellen von Gleichwertigkeit zwischen einem Anfangs-Build mit diesen mächtigeren Artefakten vs. einem Build mit Artefakten, die weiterentwickelt werden können. Wir haben daher die folgenden Werte erhöht:*

  • Nullwaffe: 10 Angriffsschaden (war vorher 5), 75 LP, Angriffs-Abschöpfung heilt jetzt 6 LP für Basis-Angriffe aus der Nähe und 3 für Basis-Angriffe aus der Ferne (war vorher 5 als fester Wert), Kosten 500.

  • Nullumhang: 100 LP, 14 LP-Regen pro 10 Sek., Kennwort Zähigkeit blockt jetzt 8 Schaden von Basis-Angriffen von Champions (war vorher 5), Kosten 500.
  • Nullring: 15 Power-Schaden (war vorher 10), 75 LP, 7 Willens-Regen. pro 10 Sek. (war vorher 5), entfernter Willen (war vorher 75), Kosten 500

Bleed-Portal

  • Zwar hat die längere Öffnung des Bleed-Portal dafür gesorgt, dass dieses Artefakt häufiger benutzt wurde und zu spannenden Situationen führte, doch entnehmen wir dem Spieler-Feedback und den Daten, dass es für den Gegner aufgrund der Möglichkeit, das Portal konstant geöffnet zu halten, schwer ist, etwas gegen dieses Artefakt auszurichten (besonders in Gotham Heights). Aus diesem Grund wird sowohl das modifizierte als auch das unmodifizierte Portal nun nur für 60 Sek. geöffnet sein und ist nun mit einer Abklingzeit von 120 Sek. versehen. Wir werden weiter ein Auge darauf haben, wie dieses Artefakt im Spiel eingesetzt wird, und werden gegebenenfalls weitere Änderungen vornehmen, um Konter zu fördern und gleichzeitig die einzigartige Mobilität und Koordination der Bleed-Portale sicherzustellen.*

Kralle des Horus

  • Wir ändern bei Kralle des Horus die Werte, um seine Rolle in Duellen zu stärken, was besonders für Angriffsschaden-Champions von Interesse sein dürfte, die auf Durchhaltevermögen setzen wollen. Um dies zu bewerkstelligen, wurde ein Teil der Angriffsabwehr gegen LP getauscht und die Kosten der höheren Entwicklungsstufen wurden leicht angehoben, um die allgemeinen Werteerhöhungen widerzuspiegeln.*

  • Stufe 1: 10 Angriffsschaden, 10 Angriffsabwehr (war vorher 20), 50 LP, Kosten 750

  • Stufe 2: 25 Angriffsschaden (war vorher 30), 15 Angriffsabwehr (war vorher 30), 150 LP, Kosten 1.000 (war vorher 1.750)
  • Stufe 3: 40 Angriffsabwehr, 20 Angriffsabwehr (war vorher 40), 200 LP, Kosten 1.250 (war vorher 3.000)

Booster Golds Power-Anzug

Die Werte von Booster Golds Power-Anzug werden leicht gesenkt: Die Abklingzeitverkürzung von Stufe 3 wird von 15 % auf 10 % gesenkt.

Mogofragment

Die Abwehr von Mogofragment wechselt von Angriffsabwehr zu Power-Abwehr bei gleichbleibenden Werten (40/50/50).

Artefakt-Kennwort Ernte

Die Kosten für die zweite Stufe von Two-Faces Münze, Jokers Brechstange und Die Bibel des Verbrechens werden um 750 auf 1.250 angehoben.

Jokers Brechstange: Jokers Brechstange verschafft nun auf Stufe 1 und 2 5 Lauftempo und 10 Angriffsschaden (war vorher 12). Angriffs-Ernte verschafft nun 1,25 Angriffsschaden pro Stapel (war vorher 1) bis zu einem Maximum von 50 Angriffsschaden. Der Höchststufen-Bonus wurde auf 15 Lauftempo erhöht (war vorher 10).


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