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News

Juni-Update, Patch 3: Versionshinweise

Seid gegrüßt, Protektoren! Willkommen zu den Versionshinweisen für Patch 3 des Juni-Updates.


Konstrukt, bitte die Textdatei für Patch 3 laden.

Allgemeine Änderungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass ein Champion während des Spiels stecken blieb, wenn er einen gegnerischen Champion mit „Superkraft“ attackierte.
  • Im Shop könnt ihr jetzt die aktuelle Version des Hintergrundbilds von Wonder Woman „Griechische Göttin des Krieges“ für euren Desktop kaufen.
  • Wir haben einen Fehler beseitigt, der es einem Champion erlaubte, seine Fertigkeiten einzusetzen, obwohl er über nicht genug Willen, Zorn, etc. verfügte.
  • Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass einige Soundeffekte an einem Champion „kleben blieben“ und in einer Endlosschleife abgespielt wurden.
  • Ein Fehler wurde beseitigt, der die Dauer der Modifizierung „Verstärkt“ von Psi-Scimitar ungewollt beeinflusste.
  • Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass moderne Autos ihre Farbe änderten, wenn sie beschädigt wurden. Der Lack blättert ab sofort nicht mehr ab!
  • Die Modifizierung der Holt Holding für das Mogofragment verschafft euch zukünftig +75 LP statt Angriffsabwehr.
  • Wir haben das Matchmaking angepasst und räumen zukünftig Solospielern und Gruppen, die am längsten in der Warteschleife sind, im Vergleich zu anderen Kriterien mehr Priorität ein. Das sollte das Matchmaking beschleunigen.

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Gotham Divided

  • Wenn in Gotham Divided ein Match die 20-Minuten-Marke überschreitet, dauert die Wiederbelebung eines getöteten Champions ab sofort länger. Schaut euch folgenden Beitrag von IC_Fantus https://www.infinitecrisis.com/forums/showthread.php?14251-Map-Balance-August-patch im Forum an, wenn ihr mehr zur Anpassung der Wiederbelebung erfahren wollt.
  • Das Lauftempo der normalen Drohnen erhöht sich von 300 auf 320, während das Lauftempo der Belagerungsdrohnen von 300 auf 318 steigt.
  • Der Schaden von Türmen wird ab sofort in der Frühphase des Matches in Abhängigkeit von ihrer Stufe limitiert. Nach der 20-Minuten-Marke im Match können sie somit leichter zerstört werden.

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Superkraft

  • Treffer durch große Objekte „verlangsamen“ das Ziel für 2 Sek. Schaden wurde von 90 + 35/Stufe auf 75 + 20/Stufe verringert. Der Wirkungsbereich verringert sich von 300 auf 250 und die Reichweite von 950 auf 900.

Teleport

  • Abklingzeit wurde von 360 auf 420 Sek. erhöht. Die Abklingzeit beim Teleportieren zu einem Turm wurde um 120 Sek. reduziert.

Überwachungskamera

  • Reichweite der Platzierung wurde von 400 auf 500 erhöht.
  • Ladungen von Green Arrows Überwachungskamera wurden von 3 auf 2 reduziert.

Heilungswelle

  • Reichweite wurde von 300 auf 400 erhöht.

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Champion-Fehlerbeseitigung

  • Cyborg -- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Cyborg während eines Matches stecken blieb.
  • Atrocitus -- Ein Fehler wurde behoben, der die Leistung des Spiels verringerte, während Atrocitus geheilt wurde.

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Champion-Balance

Das Hauptaugenmerk von Patch 3 liegt eindeutig auf Sinestro und Atomic Wonder Woman. Jedoch gibt es auch einige Änderungen bei Cyborg, Green Arrow, Atrocitus und ein paar anderen Champions.

Atrocitus

Der Vorteil, den Atrocitus durch die Boni seiner passiven Fertigkeit genoss, fiel geringer als gedacht aus. Spieler, die auf seine Ausdauer und Nehmerqualitäten setzten, wurden deshalb nicht ausreichend belohnt.

Zorn der Red Lantern

  • 1 % Bonus-LP-Ratio hinzugefügt.

Cyborg

Wir erhöhen Cyborgs Basis-Lauftempo und stärken den Effekt „Verlangsamt“ von „Feuerstoß“. Dadurch sollte es Cyborg leichter fallen, sich Ganks zu entziehen und Kills zu sichern.

Werte

Basis- Lauftempo wurde von 370 auf 375 erhöht.

Feuerstoß

  • Der Effekt „Verlangsamt“ wurde von 20 % auf 25 % erhöht.
  • Der Tooltip beschreibt jetzt korrekt, dass „Feuerstoß“ die zeitliche Markierung eines Ziels durch „Leuchtgranate“ erneuert.

Green Arrow

Die Verringerung der Abklingzeit, während Green Arrow seine Haltung ändert, macht seine Bewegungsabläufe im Kampf ab sofort wesentlich flüssiger. Wir haben jedoch den Schaden von „Ballistische Pfeile“ verringert, weil er sonst in Kombination mit seinen schnelleren Haltungswechseln zu stark gewesen wäre.

Alle Haltungen

  • Abklingzeit beim Wechsel zwischen Haltungen wurde von 1 auf 0,5 Sek. reduziert.

Ballistische Pfeile

  • Schaden wurde von 15/45/75/105 auf 20/25/30/70 verringert.

Green Lantern

Wir verringern die Reichweite von „Zusammenschnüren“, damit Green Lantern beim Aktivieren der Fertigkeit näher bei seinem Ziel ist. Bislang konnte er seine Gegner relativ gefahrlos aus der Ferne festnageln und mit Schaden eindecken.

Zusammenschnüren

  • Reichweite wurde von 575 auf 500 reduziert.

Gaslight Joker

Saftiger Schinken: Diese Fertigkeit sollte Gaslight Joker dafür belohnen, dass er erfolgreich eine gegnerische Fertigkeit kontern konnte. Die Belohnung fiel jedoch ein wenig zu hoch aus: Zu viel zusätzliches Lauftempo und die Fertigkeit hält zu lange an.

Ziele

  • Anwendung der Fertigkeit erfordert mehr Geschick -- Durch die Schwächung von Gaslight Jokers Fertigkeit haben Gegner eine bessere Chance, sie zu kontern.

Werte

  • LP pro Stufe wurde von 90.2 auf 80 reduziert.

Saftiger Schinken

  • Wenn „Abgeschirmt“ aktiv ist, erhöht sich Gaslight Jokers Lauftempo nicht mehr um 10 %.
  • Dauer des Effekts „Abgeschirmt“ wurde von 2 auf 1 Sek. reduziert.
  • Bonus-Lauftempo wurde von 24/36/48/60 % auf 20/30/40/50 % reduziert.

Poison Ivy

Die Werte von „Dornenschild“ wurden angepasst, um die Fertigkeit anderen Schilden anzupassen.

Dornenschild

  • Abklingzeit wurde von 16/14/12/10 Sek. auf 10 Sek. reduziert.
  • Skalierung von Willen wurde von 15 % auf 17,5 % erhöht.

Sinestro

Sägeblatt: Diese Fertigkeit war im Early-Game zu schwach und zu stark im Late-Game, weil sie zu sehr von den verlorenen LP des attackierten Ziels abhing. Mit dieser Anpassung soll eine bessere Balance geschaffen werden.

Leibhaftige Angst: Durch weniger Crowd Control und Schaden verringert sich die Anzahl der garantierten Kills durch diese Fertigkeit.

Ziele

Anwendung der Fertigkeit erfordert mehr Geschick -- Der Wirkungsbereich von Sinestros Fertigkeiten war bislang zu großzügig und erlaubte Spielern, Kills zu sammeln, ohne akkurate Treffer setzen zu müssen. Zusätzlich führte eine Aktivierung von „Vernichtung der Schwachen“ dank des großen Radius zu oft zu einem einfachen Double-Kill.

Reduzierung der harten Crowd Control -- Sinestro profitierte zu stark von „Leibhaftige Angst“ und ihren garantierten Kills, weshalb die Dauer der Crowd Control und der Schaden der Fertigkeit leicht reduziert wurden.

Gelbe Unreinheit

  • Verlorene LP von „Sägeblatt“ ändern sich von 7/8/9/10 % auf 4/6/8/10 %.
  • Skalierung der verlorenen LP von „Sägeblatt“ richtet sich nicht mehr nach Power-Schaden.

Sägeblatt

  • Reichweite wurde von 800 auf 850 erhöht.
  • Basis-Schaden wurde von 65/95/130/165 auf 60/110/160/210 erhöht.
  • Schaden-Ratio wurde von 60 % auf 75 % erhöht.

Todessense

  • Fächerartiger Wirkungsbereich wurde von 60 auf 50 Grad verringert.

Vernichtung der Schwachen

  • Radius des Wirkungsbereichs wurde von 250 auf 200 verringert.

Leibhaftige Angst

  • Dauer des Effekts „Betäubt“ wurde von 1,5 auf 1 Sek. verringert.
  • Dauer des Effekts „Verängstigt“ wurde von 0,75 auf 0,5 Sek. verringert.
  • Schaden wurde von 175/275/375/475 auf 175/250/325/400 verringert.

Star Sapphire

Diese Anpassungen verschaffen Star Sapphire im Vergleich zu anderen Champions mehr Lauftempo, wenn der Predator mit ihr verbunden ist.

Werte

  • Basis-Lauftempo wurde von 3.6 auf 3.65 erhöht.

Atomic Wonder Woman

Die passive Fertigkeit von Atomic Wonder Woman verschaffte ihr bislang mehr Lauftempo, was uns bei näherer Betrachtung überflüssig erschien, weil sie dank ihrer anderen Fertigkeiten sowieso sehr beweglich ist. Statt Lauftempo erhält sie deshalb bei vollem Schub ab sofort mehr Abklingzeitverkürzung. Und das Beste: Sie braucht nicht die volle Schubzahl, um von dem Effekt - wenn auch im geringeren Maße - zu profitieren.

*Wir haben außerdem den Schaden von der zweiten Aktivierung von „Kamikaze“ zu „Abräumer“ transferiert, weil wir diese Aktivierung mehr als einen Fluchtmechanismus nach einem erfolgreichen Kill sehen.

Ziele

  • Stärker im Late-Game -- Durch die Anpassung ihrer passiven Fertigkeit erhöht sich Atomic Wonder Womans Output im Late-Game. Wir stärken die Skalierung von „Abräumer“ und ihre Abklingzeitverkürzung - von Letzterer kann man schließlich nie genug haben, wenn man einem Gegner nachsetzt.

Schub

  • Bei voller Schubzahl bekommt Atomic Wonder Woman kein Lauftempo mehr.
  • Bei voller Schubzahl verringert sich die Abklingzeit von Fertigkeiten, die sich in der Abklingzeit befinden, um 0,25/0,5/0,75/1 Sek.

Kamikaze

  • Die zweite Attacke mit „Kamikaze“ verursacht 50 % weniger Schaden.

Abräumer

  • Basis-Schaden wurde von 30 auf 35 erhöht.
  • Ratio wurde von 30 % auf 40 % erhöht.
  • Dauer des Effekts „Ausbluten“ wurde von 5 auf 3 Sek. verringert (Schaden bleibt unverändert).

Kettensäge

  • Abklingzeit wurde von 140 auf 145 Sek. erhöht.

Mecha Wonder Woman

Der Schaden pro Sekunde dieser Fertigkeit war nicht hoch genug und machte ihren Einsatz deshalb zu riskant.

Höllensturm

  • Schaden wurde von 240/370/500/630 auf 300/430/560/690 erhöht.

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Balance der Artefakte und Verstärker

Mit diesem Patch erwarten euch relativ wenige Veränderungen bei den Artefakten. Allerdings sollten Spieler, die für ihre Builds auf jede Menge Angriffsschaden setzen, sich auf jeden Fall die Anpassungen von Huntress' Armbrust und Joe Chills Revolver genau anschauen.

Huntress' Armbrust

Dieses Artefakt bekommt einen festen Wert Angriffs-Penetration und erhöhten Angriffsschaden, um es für Killer im Late-Game attraktiver zu machen. Allerdings steigen die Kosten, doch die Abklingzeitverkürzung der höchsten Stufe verringert sich.

  • Stufe 1: 15 Angriffsschaden, 5 % Abklingzeitverkürzung, Kosten 750.
  • Stufe 2: 25 Angriffsschaden, 10 % Angriffs-Penetration, 10 % Abklingzeitverkürzung, Kosten 1.000 (Gesamtkosten: 1.750).
  • Stufe 3: 60 Angriffsschaden, 20 % Angriffs-Penetration, 10 % Abklingzeitverkürzung, Kosten 1.500 (Gesamtkosten: 3.250).

Joe Chills Revolver

Fast jeder Build eines Schützen dreht sich um dieses Artefakt, weil es einen perfekten Mix aus Schaden, Kritischer Treffer und wachsendem Kritischen Schaden bietet. Weil Chills Revolver aber den höchsten Wert für Angriffsschaden aufweist, griffen viele Spieler danach, obwohl ihnen Basis-Angriffe oder Kritische Treffer egal waren. Deshalb haben wir den Angriffsschaden in der Spitze reduziert und einige andere Werte angepasst. Dadurch spielt das Artefakt seine Stärken zukünftig besonders im Late-Game aus und ist nicht mehr ein absolutes Muss im Early-Game.

  • Stufe 1: 25 Angriffsschaden, 10 % Kritischer Treffer, Kosten 1.500.
  • Stufe 2: 45 Angriffsschaden, 15 % Kritischer Treffer, Kosten 1.000 (Gesamtkosten: 2.500).
  • Stufe 3: 55 Angriffsschaden, 20% Kritischer Treffer, Kosten 750 (Gesamtkosten: 3250).
  • Stufe 4: 60 Angriffsschaden, 20 % Kritischer Treffer, Tödlich 2, Kosten 750 (Gesamtkosten: 4.000).

Atlantis Gambit

Die Anpassungen dieses Artefakts sollen es für Schläger attraktiver machen. Diese bekommen jetzt Angriffsabwehr und Angriffsschaden, während Atlantis-Aura Angriffstempo und Angriffs-Lebensraub behält. Außerdem wird das aktive Kennwort „Zielsystem“ stärker, da seine Heilung sich ab sofort nach der LP des Gegners richtet.

Zielsystem: „Verlangsamt“ das Ziel bei Aktivierung um 25 % und markiert es für 4 Sek. Teammitglieder, die markierte Ziele mit ihrem Basis-Angriff treffen, werden jedes Mal um 1.5 % ihrer Max. LP geheilt (Abklingzeit: 60 Sek.).

Atlantis-Aura: 10 % Angriffstempo (bislang 15 %) und 10 % Angriffs-Lebensraub. Modifizierte Aura der Kategorie „Konzentriert“ verschafft 13 % Angriffstempo und 13 % Angriffs-Lebensraub.

Mega-Rod

Wir haben dieses Artefakt komplett überarbeitet, um es ebenfalls für Schläger attraktiver zu machen. Die Erhöhung des Angriffstempos wurde entfernt und LP-Regen. hinzugefügt. Wir haben zusätzlich den Streu-Schaden des Kennworts „Druckwelle“ erhöht. Dessen Steigerung richtet sich außerdem ab sofort nach euren Bonus-LP. Und zu guter Letzt bekommt das Kennwort „Verzweifelte Kraft“ hier ein neues Zuhause.

  • Stufe 1: 10 Angriffsschaden, 10 LP-Regen./10 Sek., Druckwelle 1, Kosten 750.
  • Stufe 2: 25 Angriffsschaden, 12 LP-Regen./10 Sek., 10 Lauftempo, Druckwelle 2, Kosten 1.000 (Gesamtkosten 1.750).
  • Stufe 3: 40 Angriffsschaden, 15 LP-Regen./10 Sek., 15 Lauftempo, Druckwelle 3, Kosten 1.500 (Gesamtkosten 3.250).

  • Druckwelle 1: Deine Basis-Angriffe explodieren und fügen Gegnern in der Nähe 15 Schaden + 2 % deiner Bonus-LP als Schaden zu.

  • Druckwelle 2: 25 Schaden + 4 % deiner Bonus-LP als Schaden.
  • Druckwelle 3: 35 Schaden + 6 % deiner Bonus-LP als Schaden.
  • Druckwelle 4: 55 Schaden + 8 % deiner Bonus-LP als Schaden (erhältlich als Modifizierung).

Verzweifelte Kraft: Verschafft +1 Angriffsschaden pro 2 % deiner verlorenen LP.


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