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Patch 1 de la Mise à jour de juin : Notes de mise à jour

Salutations Protecteurs, et bienvenue aux Notes de mise à jour pour le premier patch après la Mise à jour de juin !


Bien que nos patchs ne contiennent pas d'ordinaire autant de modifications d'équilibrage, nous avons décidé de modifier un certain nombre de champions et d'artéfacts en fonction des commentaires et des infos que vous, notre communauté, nous avez transmis. Nous vous remercions de vos rapports et commentaires assidus sur nos forums, Twitter, Facebook, ou encore le chat de Twitch.tv ! Nous vous sommes vraiment reconnaissants de tout ce que vous avez à nous dire -- en bien comme en mal -- au sujet du jeu ! (Et avant de nous demander "Et l'équilibrage de Gaslight Catwoman, où est-il ?", sachez que son heure viendra lors d'un patch futur.)

Ce patch résout également quelques problèmes affectant le jeu de manière générale, ainsi que des cartes spécifiques. Comme toujours, n'hésitez pas à donner vos opinions concernant les notes de mise à jour dans nos forums officiels !

Construct, veuillez effectuer le chargement du fichier texte de la Mise à jour de juin, Patch 1.

Alertes système : Modifications de haute importance

Restrictions théoriques renforcées : Exclusions supplémentaires ajoutées au mode draft

Grâce à vos commentaires, l'équipe est arrivée à un consensus et a ajouté deux exclusions à toutes les formes de mode draft. Désormais, lorsque vous êtes dans la phase d'exclusion, chaque équipe pourra exclure deux champions, au lieu d'un seul précédemment.

Choisissez vos exclusions avec soin, Protecteurs, et bonne chance lors de vos épreuves en mode draft !


Modifications d'ordre général

  • Résolution d'un problème qui faisait que des champions tournaient en rond autour d'un allié stationnaire jusqu'à ce qu'un nouvel ordre de déplacement soit donné.
  • Résolution d'un problème qui causait une perte de performance lorsqu'un type de voiture spécifique était lancé pendant un match.
  • Résolution d'un problème qui faisait que les équipiers à proximité recevaient moins de crédits qu'ils n'auraient dû.
  • Résolution d'un problème qui faisait que les champions arrêtaient parfois de se déplacer vers l'endroit où ils avaient reçu l'ordre de se rendre, même si rien ne les empêchait d'y accéder.
  • Le bouton "Retour au groupe" a été réparé afin de ne plus disparaître lorsque votre groupe rejoint la file d'attente.
  • L'option de détection automatique des capacités graphiques a été ajustée afin qu'elle ne vous remette plus en résolution 1024x768 et en mode fenêtré par défaut lorsqu'elle est activée.
  • Correction de certaines animations d'effets spéciaux qui restaient figées si le joueur ne les voyait pas se terminer.
  • Correction d'un problème qui faisait que l'IU était sujette à des accrocs lorsque de nombreux amis se connectaient/déconnectaient ou changeaient d'état.
  • Correction de quelques erreurs de traduction en allemand, en français et en russe.
  • Nous avons modifié l'apparence du curseur de combat.
  • Correction d'un problème affectant la manière dont le tableau des scores en match calculait les crédits.
  • Nous avons corrigé un bug qui faisait que les améliorateurs de Pénétration de pouvoir octroyaient plus de Pénétration de pouvoir qu'ils n'étaient censés le faire.
  • Correction d'un bug qui permettait aux joueurs au classement très élevé de jouer dans des matchs avec des joueurs de classement faible.
  • Résolution d'un problème qui faisait qu'une plate-forme de Santé ne soignait pas le champion qui la ramassait 100% du temps.

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Toutes les cartes

  • Les dégâts infligés aux champions par les drones ont été réduits de 25% sur toutes les cartes.

Coast City

  • Résolution d'un problème qui entraînait une baisse de performance lorsque l'Arme cataclysmique était utilisée sur Coast City.

Gotham Divisée

Vitesse de gain de crédits

Nous avons effectué plusieurs modifications de la vitesse de gain de crédits, qui affectent les voies, la jungle et les objectifs d'équipe. Nous avons remarqué au cours des derniers mois qu'il y a des problèmes de dénouement de partie sur Gotham Divisée. Ces problèmes affectent particulièrement les joueurs moins expérimentés.

L'un de ces problèmes réside dans le fait que la quantité de crédits que les joueurs peuvent obtenir s'ils s'en sortent bien est astronomique par rapport à la phase du match en cours. Pour simplifier, l'effet boule de neige ou "snowballing" (gagner encore plus largement lorsqu'on est déjà en train de gagner) est bien réel. Une autre conséquence de ce problème est que les joueurs sont en mesure d'acheter des artéfacts à des paliers plus élevés plus tôt dans le match. Tout cela fait qu'il est plus difficile de revenir dans le match lorsqu'on est en train de perdre.

Ces modifications ont pour but de résoudre deux problèmes. Nous souhaitons rendre plus viables les artéfacts de début et milieu de match (c'est en partie pourquoi nous avons supprimé les objets remboursables, nous y reviendrons dans la partie consacrée aux artéfacts), et nous voulons que les joueurs maximisent leur build plus tard dans le match. Nous sommes conscients du fait qu'il est moins amusant d'avoir moins de crédits et d'artéfacts, mais nous considérons aussi qu'il n'est pas si amusant que ça d'avoir 20 000 crédits en banque et un build maximisé trop tôt dans le match. Notre durée-cible pour la résolution du match et l'atteinte du niveau maximal de champion est de 35-40 minutes, et environ 10 minutes de plus pour un build maximisé.

Équilibrage des tourelles

Les tourelles sont des entités redoutables dans notre jeu. Elles sont sans pitié pour les joueurs peu expérimentés. Nous avons effectué quelques modifications pour résoudre deux problèmes en particulier : le créneau pour porter un coup fatal lorsqu'on fait du farming à portée d'une tourelle alliée, et les dégâts subis par les joueurs qui attaquent un champion protégé par une tourelle ennemie. Il était auparavant extrêmement difficile de porter le coup fatal aux drones pris pour cible par une tourelle. Nous avions effectué d'autres modifications du créneau de coup fatal afin de résoudre ce problème, mais celles-ci seront encore plus efficaces.

Par exemple, les tourelles extérieures tuaient auparavant les drones qui attaquent à distance en deux tirs. Avec ces modifications, il leur faut maintenant trois tirs pour tuer un drone qui attaque à distance, le deuxième tir laissant 36 points de Santé à ôter pour porter le coup fatal au drone.

L'autre modification importante concerne la manière dont les tourelles infligent des dégâts aux joueurs. Au départ, 100% des dégâts de base de la tourelle étaient infligés lors du premier tir, puis les dégâts de chaque tir après cela étaient augmentés de 25%, jusqu'à un maximum de 350%. Nos nouveaux changements réduisent les dégâts du premier et deuxième tirs de 50% et 75% respectivement, et le troisième tir inflige 120%. Les dégâts augmenteront de 10% pour chaque tir après cela.

Cela signifie que les joueurs sont moins pénalisés lorsqu'ils encaissent des tirs de tourelles, les deux premiers tirs en particulier, mais que chaque tir après les deux premiers infligera des dégâts considérablement plus importants.

Nous avons également légèrement modifié la manière dont les tourelles calculent leur Pénétration d'armure. Elles étaient auparavant dotées d'une valeur fixe de 35 en Pénétration d'armure. Ce qui voulait dire qu'en pratique, elles infligeaient des Dégâts bruts aux champions de niveau 1, vu que la plupart des champions ne disposent pas de plus de 35 en Armure anti-attaque à ce stade du match. La pénétration des tourelles est désormais un pourcentage, donc les tourelles tiennent compte de la valeur d'armure du joueur (par exemple, 35 au niveau 1) et y appliqueront leur pourcentage de Pénétration d'attaque (35%), ce qui donnera 12,25 en Pénétration. Vous constaterez qu'il s'agit de moins de la moitié de la valeur dont les tourelles étaient dotées auparavant. Face à un champion disposant de plus d'armure, possédant par exemple 150 en armure, cela donnerait 52,5 en Pénétration. Les Tanks subiront plus de dégâts, les champions à la Santé plus faible en subiront moins.

  • Résolution d'un problème qui causait une baisse des IPS (images par seconde) lorsque la tourelle du haut du côté bleu était détruite.
  • Résolution d'un problème qui entraînait une baisse de performance lorsque la tourelle du bas du côté rouge était détruite.
  • Les artéfacts remboursables ont été ôtés de la Forge sur Gotham Divisée. Consultez la partie consacrée aux artéfacts pour une explication plus détaillée.
  • Les orbes déclenchables sur Gotham Divisée ont été rendues plus faciles à sélectionner.
  • Les tourelles sur Gotham Divisée atteignent désormais leur niveau maximum plus tôt dans le match.
  • Nous avons réduit les Dégâts d'attaque des tourelles.
  • Nous avons changé la Pénétration d'attaque des tourelles d'une valeur fixe à un pourcentage, ce qui résulte en un total moins élevé dans la plupart des cas.
  • Nous avons réduit la quantité de dégâts qu'infligent les tirs de tourelles aux joueurs. Le premier tir inflige 50% de dégâts, le deuxième 75% de dégâts. Le troisième tir est maintenu à 120% de dégâts, avec une augmentation de 10% pour chaque tir suivant, jusqu'à un maximum de 350%.
  • Nous avons réduit la vitesse de gain de crédits tout au long du match. Les joueurs obtiendront désormais des crédits moins rapidement au cours du match. Les crédits gagnés par seconde de manière passive sur Gotham Divisée ont été réduits de 1,5 par seconde à 1, et la jungle urbaine a fait l'objet d'une réduction d'environ 10% en termes de l'expérience et des crédits qui peuvent être gagnés.
  • Le débuff appliqué par le Ravageur et le Léviathan ne réduit plus les Dégâts d'attaque.

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Corrections de bugs affectant les champions

  • Atrocitus -- Le burst de dégâts à zone d'effet de Rage du Red Lantern n'attirera plus l'aggro des tourelles lorsqu'il atteint un champion ennemi qui se trouve à portée de la tourelle. (Permettant à Atrocitus d'attaquer des tourelles sans immédiatement attirer leur aggro.)
  • Atrocitus -- Résolution d'un problème qui faisait que sa compétence Rage irrésistible restait de manière permanent en mode Enragé.
  • Green Arrow -- Résolution de quelques problèmes liés à ses animations qui faisaient que Green Arrow devenait parfois figé lorsqu'il utilisait Dans le mille.
  • Green Arrow -- Résolution d'un problème lié à des informations manquantes dans l'infobulle de Munitions adaptables.
  • Arcane Green Lantern -- Correction d'un problème lié à sa compétence Champion construct, qui faisait qu'il se téléportait parfois à un endroit où le construct s'était trouvé lors d'une utilisation précédente.
  • Poison Ivy -- Résolution d'un problème qui faisait que les compétences de Poison Ivy ne fonctionnaient plus si elle était touchée par le Mr. Punchy du Joker pendant l'animation d'activation de Flore mortelle.
  • Poison Ivy -- Résolution d'un problème lié à Racine explosive qui faisait que l'effet de projection ne fonctionnait pas toujours correctement.
  • Robin -- Résolution d'un problème qui faisait que le Coup de pied perché ne frappait pas toujours les ennemis à bout portant.
  • Mecha Superman -- Résolution d'un problème qui faisait parfois que Consumation ne fonctionnait plus en cas d'utilisation sur un héliolite/météore au moment où Mecha Superman utilisait son Attaque à la perceuse dessus.
  • Atomic Wonder Woman -- Fiole de Tektites a été ôté de sa liste d'artéfacts recommandés.

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Équilibrage des champions

Comme nous l'avons expliqué lors de l'introduction des notes de mise à jour, nous avons inclus des modifications d'équilibrage affectant plusieurs champions que nous ont réclamées notre communauté. Flash, Shazam, Atomic Poison Ivy et Nightmare Batman. Nous avons également pris le temps d'apporter quelques améliorations à des champions qui en avaient besoin : Robin et Superman.

Nightmare Batman

Le potentiel de gank de Nightmare Batman a souffert lors de la dernière mise à jour ("Désolé !" <3 ~PlayByGray). Nous réintroduisons le ralentissement pour vous aider à contrôler vos proies un peu mieux ! Aussi, en passant à une utilisation beaucoup plus fréquente de ses Attaques de base, il commençait à trop pencher vers la catégorie des Cogneurs. Les Assassins doivent avoir plus que deux compétences infligeant des dégâts dont le scaling est basé sur leur type de dégâts principal. Nous avons décidé de modifier Nuée de chauves-souris afin qu'il inflige des Dégâts d'attaque plutôt que des Dégâts de pouvoir.

Enfin, pour ce qui est de modifications améliorant la qualité de vie, les soins de Soif insatiable ont été intensifiés afin d'en conférer plus que l'Arme de Nil après la deuxième attaque de suite. Nous avons également doublé la quantité d'Énergie obtenue de Sauvagerie, en plus de faire durer la compétence plus longtemps aux niveaux inférieurs.

Soif insatiable

  • Base augmentée de 2 à 4.

Batarang d'argent

  • Le ralentissement a été réintroduit. Le Batarang appliquera un ralentissement de 20% pendant 1 s à chaque fois qu'il touche une cible.

Nuée de chauves-souris

  • Type de dégâts changé de Dégâts de pouvoir à Dégâts d'attaque.
  • Les dégâts de base de la compétence sont de 60/120/180/240 avec un ratio de Dégâts d'attaque de 90% (pendant la durée de la nuée).

Sauvagerie

  • La quantité d'Énergie obtenue a été augmentée de 4 à 8.
  • L'augmentation de durée a été modifiée de 3/4/5/6 s à 5 s.

Flash

Lorsqu'il est joué correctement, Flash peut être un champion extrêmement dominateur tard dans le match. Bien que ce soit là ce que nous ayons prévu, Flash peut arriver trop facilement à un point où il semble quasiment impossible de contrer son jeu.

Pour Attaque-éclair, nous limitons la capacité de Flash à traverser les murs en requérant qu'Hyper-vibration soit actif. Flash doit maintenant décider s'il va engager le combat ou s'en désengager à travers les murs, ce qui donne une chance à ses ennemis de contre-attaquer en cas d'échec du gank.

F=MA n'appliquera plus d'effets lors de coups portés. Cette compétence demeurera sa source principale de burst contre une cible unique, mais ne pourra plus aller au-delà de l'efficacité prévue en utilisant des artéfacts appliquant des effets lors de coups portés comme le Scarabée Bleu.

Attaque-éclair

  • Par défaut, cette compétence est désormais une ruée (ne peut traverser les murs). Lorsqu'Hyper-vibration est active, cette compétence passe d'une ruée à une charge (peut traverser les murs).
  • Ratio de Dégâts de pouvoir réduit de 0,7 à 0,6.

F=MA

  • N'applique plus d'effets lors de coups portés.
  • Dégâts réduits de 25/30/35/40 à 20/25/30/35.
  • Ratio de Dégâts de pouvoir réduit de 20% par coup porté à 17,5% par coup porté.

Hyper-vibration

  • Lorsqu'Hyper-vibration est active, Attaque-éclair passe d'une ruée à une charge (lui permettant de traverser les murs).

Atomic Poison Ivy

Le but de ces modifications est de maintenir le style de jeu accessible d'Atomic Poison Ivy, tout en diminuant légèrement sa capacité à entraver des équipes ennemies entières.

Nous avons réduit sa Santé de base et sa Santé par niveau pour compenser le Bouclier de Santé qu'elle obtient grâce à sa passive (qui équivaut à une régénération de Santé toutes les 10 s).

Bien qu'Extase de ronces soit une compétence puissante dans l'arsenal d'Atomic Poison Ivy, le véritable point fort de ce champion réside dans sa capacité à verrouiller les voies et à gêner des équipes entières grâce à Mur d'épines. Nous réduisons donc la portée de cette dernière compétence (et donc sa zone d'influence), nous augmentons la durée d'amorce et nous remplaçons l'effet de silence par un effet de dégâts au fil du temps. Globalement parlant, cela devrait permettre plus de tentatives de contre de cette compétence car les champions ennemis peuvent éviter/fuir le mur plus facilement tout en étant sujets au ralentissement puissant.

Attributs

  • Dégâts d'attaque de base augmentés de 57 à 61.
  • Santé de base réduite de 516 à 450.
  • Santé par niveau réduite de 88 à 80.

Croissance toxique

  • Durée de la marque réduite de 6 s à 5 s.

Extase de ronces

  • Portée réduite de 4,5 à 3,75.

Mur d'épines

  • Les dégâts au fil du temps ne sont désormais appliqués qu'aux cibles qui portent la marque de Croissance toxique.
  • La compétence n'applique plus un effet de silence aux cibles portant la marque de Croissance toxique.
  • Portée réduite de 850 à 700.
  • Durée d'amorce augmentée de 0,5 à 0,675 s.
  • Dégâts au fil du temps augmentés de 30/60/90/120 à 60/100/140/180 sur 3 s.

Robin

Oh, Robin ! Ces modifications affectent la qualité de vie. Commençons par Duo Dynamique. Nous en avons ôté le Vol de vie de pouvoir, nous voulons qu'il le focalise sur lui-même ou sur d'autres champions à Dégâts d'attaque (comme le Franc-tireur duquel vous serez probablement en soutien lorsque vous jouerez le rôle de Contrôleur). En tant que Cogneur, vous devriez dériver plus d'avantages de vos compétences en l'utilisant sur vous-même, et nous avons donc augmenté les bonus de son utilisation solo. Si nous avons réduit le Repoussement de Leader émergent, c'est parce que nous avons l'impression que les joueurs repoussent parfois leurs ennemis trop loin d'alliés qui sont dotés du buff d'Aura. Nous avons envisagé de changer le Repoussement en d'autres formes de contrôle des foules, mais au bout du compte nous pensons qu'il s'agit de la meilleure option par rapport à sa configuration actuelle.

Enfin, sa Santé de base est augmentée afin que les Protecteurs qui souhaitent jouer le rôle de Contrôleur aient un peu moins de mal tôt dans la partie.

Attributs

  • Santé de base augmentée de 473 à 515.
  • Santé gagnée par niveau réduite de 88 à 86.

Duo dynamique

  • Le Vol de vie de pouvoir a été ôté. Le Vol de vie d'attaque est augmenté de 50% lorsque vous ne l'utilisez que sur vous-même.
  • Lorsqu'il n'est conféré qu'à Robin, le buff devient plus puissant.

Leader émergent

  • Repoussement réduit de 500 à 300.

Shazam

*Shazam se joue actuellement plus comme un Assassin que comme un Cogneur. Nous en sommes conscients et nous allons modérer ses ratios pour réduire un peu ses dégâts. Nous cherchons actuellement à faire en sorte que Shazam soit joué plus comme un Cogneur, et que Pouvoir/Défense mystique joue un rôle plus important lors d'échanges de dégâts avec un champion ennemi.

Vitesse de Mercure

  • Ratio de Dégâts de pouvoir réduit de 50% à 35%.

Défense mystique

  • Bouclier augmenté de 40/70/100/130 à 40/85/130/175.

SHAZAM !

  • Ratio réduit de 40% à 35% à portée minimale.
  • Ratio réduit de 80% à 70% à portée maximale.
  • Portée réduite de 900 à 800.

Superman

Le but de ces modifications est d'améliorer la facilité d'utilisation de Superman (à travers des attaques/mouvements plus vifs) et de renforcer son rôle de Cogneur de fin de match en réduisant les coûts en Volonté, en ajoutant des récupérations sujettes à un scaling, et en augmentant le scaling de son ultime.

Homme d'acier

  • Récupération changée de 25 à 25/23/21/19.

Puissance kryptonienne

  • Coût en Volonté réduit de 20/30/40/50 à 20/25/30/35.
  • Le timing des animations a été ajusté de manière à pouvoir infliger des dégâts puis à recouvrer la capacité de se déplacer plus rapidement.

Souffle glaçant

  • Récupération changée de 12 à 12/11/10/9.
  • Le timing des animations a été ajusté de manière à pouvoir infliger des dégâts puis à recouvrer la capacité de se déplacer plus rapidement.

Vision thermique

  • Récupération changée de 15 à 13.
  • Le timing des animations a été ajusté de manière à pouvoir infliger des dégâts puis à recouvrer la capacité de se déplacer plus rapidement.
  • Marque (et deuxième créneau d'activation) augmentée de 2 à 2,5.

Supersonique

  • Dégâts augmentés de 150/250/350/450 à 175/275/375/475.
  • Dégâts à zone d'effet augmentés de 60/85/110/135 à 80/140/200/240.
  • Ratio de dégâts de la cible principale augmenté de 0,6 à 0,7.
  • Ratio de Dégâts à zone d'effet augmenté de 0,4 à 0,5.

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Équilibrage des artéfacts et amplificateurs

Cette série de modifications des artéfacts et des amplificateurs s'adresse en particulier à notre communauté consciencieuse de Contrôleurs compétents. Nous avons suivi votre discussion au sujet de la quantité de Volonté que les artéfacts confèrent, et IC_DangerDan a effectué quelques modifications pour tenter de satisfaire votre soif de Volonté.

Retrait des artéfacts remboursables de la Forge sur Gotham Divisée

À la création des artéfacts remboursables, pendant notre bêta fermée, ceux-ci répondaient à deux cas de figure : Retourner à la base avec moins de crédits que ce qu'il fallait pour acheter un artéfact, mais être capable de se renforcer malgré tout ET ne pas être certain de l'artéfact à choisir mais ne pas souhaiter accumuler indéfiniment les crédits. Depuis lors, nous avons permis aux Protecteurs de fabriquer des artéfacts près des tourelles, ce qui a également aidé pour le premier cas de figure, en vous permettant de faire avancer votre build sans devoir quitter votre voie. Bien que le problème demeure dans le deuxième cas de figure, il y a toutefois plus d'artéfacts à la Forge qu'auparavant. De plus, nous avons constaté que la possibilité de fabriquer des artéfacts près des tourelles faisait qu'il y avait peu d'intérêt à investir dans des artéfacts moins chers de début et mi-match, car avec les remboursables il était relativement facile de gagner en puissance tout en visant des artéfacts à coût élevé, même très tôt dans le match.

Afin de rendre les artéfacts de début de match et mi-match plus attractifs, et de faire en sorte qu'il soit risqué de se précipiter sur les artéfacts de fin de match, nous retirons les artéfacts remboursables Masse en Promethium, Harnais de Hawkman et Éclat de Radion de l'inventaire de la Forge sur Gotham Divisée. Lors de mises à jour futures, nous envisagerons des approches alternatives pour les artéfacts remboursables, voire des artéfacts entièrement nouveaux.

Robe de Ra's al Ghul

Effet Lazare

L'Effet Lazare est modifié afin de le rendre plus cohérent en termes de la protection qu'il confère aux champions les plus résistants aussi bien qu'aux "glass cannons" (champions fragiles mais infligeant beaucoup de dégâts). Plutôt que de conférer un bouclier basé sur un pourcentage de la Santé, il confère un bouclier de Santé dont le scaling est basé sur le niveau de champion. Plutôt que de donner un pourcentage de bonus à l'armure, il fait passer votre armure à une valeur fixe. De plus, la durée de la neutralisation qui précède votre retour est plus courte. la description du mot-clé sera désormais la suivante :

Si votre Santé allait tomber à 0, vous recevez au lieu de cela un bouclier de Santé de 250 + 85/niveau, votre Armure anti-attaque passe à 45 et votre Armure anti-pouvoir passe à 35, et vous devenez Neutralisé. Si le bouclier n'est pas détruit au bout de 4 s, ce qu'il en reste est converti en Santé et vous regagnez 50% de Volonté (Récupération de 4 minutes).

Et la version modifiée est la suivante:

Si votre Santé allait tomber à 0, vous recevez au lieu de cela un bouclier de Santé de 300 + 100/niveau, votre Armure anti-attaque passe à 60 et votre Armure anti-pouvoir passe à 50, et vous devenez Neutralisé. Si le bouclier n'est pas détruit au bout de 4 s, ce qu'il en reste est converti en Santé et vous regagnez 50% de Volonté (Récupération de 4 minutes).

Modifications des artéfacts de Volonté

Lanterne d'Abin Sur

Sur la base des commentaires que vous, nos joueurs, nous avez fait parvenir, et en particulier les dévoués Contrôleurs, nous avons décidé de remplacer le mot-clé "Collecteur de Volonté" par le nouveau mot-clé "Moisson de Volonté". Alors qu'auparavant votre Volonté max. et votre Régén. de Volonté se développaient avec chaque pièce que vous ou un allié ramassiez, le nouveau mot-clé fonctionne comme les autres mots-clés de Moisson :

Moisson de Volonté : Vous gagnez 10 en Volonté toutes les 90 s et à chaque champion ennemi tué ou assistance (jusqu'à un maximum de 400 en Volonté). Au maximum de cumuls, vous gagnez 10% en Réduction de récupération.

Comme le Collecteur de Volonté avait également de la Régén. de Volonté, cela a été ajouté aux stats de base de la Lanterne d'Abin Sur, ainsi qu'une légère augmentation de la Volonté max. conférée. Voici les nouvelles stats :

  • Palier 1 : 100 en Volonté, Aura de Volonté rayonnante, coût de 500 crédits.
  • Palier 2 : 100 en Volonté, 5 en Régén. de Volonté toutes les 10 s, Aura de Volonté rayonnante, Moisson de Volonté, coût de 750 crédits (1250 au total).
  • Palier 3 : 200 en Volonté, 8 en Régén. de Volonté toutes les 10 s, 10% de Réduction de récupération, Aura de Volonté rayonnante, Moisson de Volonté, coût de 750 crédits (2000 au total).
  • Palier 4 : 500 en Volonté, 12 en Régén. de Volonté toutes les 10 s, 10% de Réduction de récupération, Aura de Volonté rayonnante, Moisson de Volonté, coût de 750 crédits (2750 au total).

De plus, quelques autres artéfacts sont sujets à une légère augmentation de la Volonté max. qu'ils confèrent :

  • Gambit de Qward confère désormais 300 en Volonté au palier 4 (au lieu de 250).
  • Pack temporel de Rip Hunter confère désormais 400 en Volonté au palier 4 (au lieu de 350).

Enfin, tous les mods qui confèrent de la Volonté confèrent désormais 200 en Volonté (au lieu de 150) :

  • Visière de Deadshot améliorée en Volonté
  • Égide Entropique améliorée en Volonté
  • Œil d'Ekron amélioré en Volonté
  • Casque de Gorilla Grodd amélioré en Volonté
  • Le Logoz amélioré en Volonté
  • Pack temporel de Rip Hunter amélioré en Volonté
  • Plastron de Steel amélioré en Volonté

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