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Actualités

Patch 2 de la Mise à jour de juin : Notes de mise à jour

Salutations Protecteurs, et bienvenue aux Notes de mise à jour pour le deuxième patch après la Mise à jour de juin !


Protecteurs, les éléments principaux de ce patch sont quelques solutions pour les situations dans lesquelles vous vous précipitez à portée des tourelles, des correctifs de bugs récurrents tels que le bug ALT+TAB qui décale le curseur de la souris, et une passe d'équilibrage pour rectifier la puissance excessive de Gaslight Catwoman. Il y a aussi plein d'autres modifications, mais nous ne voulons pas vous distraire des principaux aspects de ces notes.

Construct, veuillez effectuer le chargement du fichier texte du Patch 2.

Modifications d'ordre général

  • Nous avons ajouté un horodatage aux fenêtres de discussion. Pour les discussions hors des matchs, votre heure locale sera utilisée, tandis que pour les discussions en match ce sera le temps de jeu du match.
  • Dans le cadre de nos efforts visant à réduire le nombre de crashs des systèmes 32-bits, nous avons baissé la résolution des textures du sol sur les cartes pendant que nous examinons d'autres options. Il est possible que pendant cette période, le sol des cartes soit légèrement flou, et qu'il soit moins convaincant dans les modes au niveau de détail élevé. Le sol retrouvera son aspect normal et détaillé lors de la Mise à jour de septembre.
  • Résolution d'un problème qui faisait parfois que le tutoriel n'était pas chargé correctement si l'utilisateur cliquait de trop nombreuses fois sur le bouton de lancement.
  • Résolution d'un problème qui faisait parfois que le curseur de la souris se retrouvait décalé après avoir utilisé ALT+TAB.
  • Performance améliorée lors de l'activation de la passive d'Atrocitus.
  • Correction d'un bug qui faisait que le set d'amplificateurs par défaut de Zatanna incluait deux mods pour le même artéfact.
  • Un ordre de déplacement-attaque ne fera plus tirer votre champion sur des créatures de jungle inactives.
  • L'application d'un effet de dégâts au fil du temps à une cible dont la santé est faible ne vous attribuera plus systématiquement le coup fatal.
  • Lorsque vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et que vous passez sur une zone qui ne peut être traversée, le champion ne tentera plus de trouver un chemin autour de la zone.
  • Les effets graphiques du mod Chaîne à crochet sur la Chaîne de Lobo apparaîtront désormais correctement aux réglages de qualité graphique faible et très faible.
  • Les matchs contre l'IA ne seront plus pris en compte pour certains exploits, comme par exemple "Le Cycle".
  • Les éléments cinématiques en match ne seront plus joués si les réglages de qualité graphique sont mis sur faible ou très faible. Cependant, si vous jouez au tutoriel, les scènes cinématiques spécifiques au tutoriel seront jouées quels que soient les réglages que vous avez sélectionnés. Nous fournirons à l'avenir une option permettant d'activer ou désactiver les éléments cinématiques dans le panneau des Préférences.
  • Résolution d'un problème qui faisait que les mods de Moisson accélérés pouvaient aller au-delà du maximum de cumuls dans certains cas.
  • Le panneau de tutoriels a été amélioré afin de clarifier le fait qu'actuellement, un seul tutoriel est disponible.

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Toutes les cartes

L'une des questions problématiques qui avait été soulevée il y a plusieurs mois de cela était le fait que les tourelles étaient très puissantes. Cela dit, plus tard dans la partie, les Tanks pouvaient se tenir à portée de leur feu confortablement, surtout s'ils avaient accumulé des quantités importantes d'Armure anti-attaque. Tôt dans le match, les joueurs (et surtout les nouveaux joueurs, et ceux qui n'avaient pas joué à des MOBA auparavant) se faisaient très souvent tuer involontairement par les tourelles. Ceci nous a confronté à un dilemme - comment faire en sorte que les nouveaux joueurs ne soient pas tués aussi fréquemment par les tourelles, tout en empêchant que des joueurs puissent camper dessous plus tard dans la partie ?

La solution s'est finalement composée de plusieurs modifications :

  1. Faire passer la Pénétration d'attaque d'une valeur fixe à un pourcentage.
  2. Modifier les dégâts infligés par les premier et deuxième tirs, afin qu'ils soient inférieurs aux dégâts de base.
  3. Rendre les dégâts plus réguliers. (Vitesse d'attaque accrue, dégâts infligés par chaque attaque réduits.)
  4. Permettre de porter le coup fatal plus facilement sous une tourelle, en prenant compte des modifications exposées ci-dessus.

Lors de la dernière mise à jour, nous avons décidé d'introduire certains des changements que nous avions prévus pour les tourelles sur Gotham Divisée, en espérant les rendre moins extrêmes. Malheureusement, en l'absence des autres changements avec lesquelles elles faisaient un tout, les modifications introduites ont rendu les tourelles telles qu'elles sont actuellement. Nous pensions au départ que les changements que nous avions introduits seraient acceptables, mais si l'on en juge par les commentaires que nous avons reçus, ce n'est pas le cas. Ce qui nous amène au point où nous en sommes actuellement. Il est évident qu'il y a encore des modifications à effectuer pour que les tourelles fonctionnent de la manière dont elles sont censées le faire, et ce pour tous les joueurs.

En quoi consistent donc les changements que nous allons effectuer pour corriger la situation actuelle ?

  1. Légère augmentation des dégâts de toutes les tourelles.
  2. Légère augmentation des dégâts par niveau de toutes les tourelles.
  3. Légère augmentation de la Vitesse d'attaque.
  4. Suppression de la réinitialisation des cumuls de dégâts entre les changements de cible, si ces cibles sont des champions.

Cette dernière modification nécessite quelques explications. À la base, chaque fois qu'une tourelle fait feu sur un champion ou un familier (comme le Prédateur par exemple), les dégâts augmentent à chaque fois que ce dernier est touché. Avant le dernier patch, la formule était [Dégâts de base +25% pour chaque tir ultérieur]. Lors de la dernière mise à jour, nous avons réduit les dégâts des deux premiers tirs de 50% et 25% respectivement, puis ajouté un bonus de dégâts pour chaque tir après les deux premiers. Dans les deux cas, lorsque la tourelle passait à une autre cible, telle qu'un drone ou un autre joueur, le bonus de dégâts était réinitialisé et repassait à la première valeur. Cela rendait le "jonglage d'aggro" à portée de la tourelle très efficace, et les joueurs pouvaient rester près de la tourelle pour quelques tirs car les dégâts qu'ils subissaient étaient réduits, avant de passer hors de portée et laisser un allié prendre le relais. La modification fait que les tourelles conserveront les cumuls de dégâts lorsqu'elles changeront de cible d'un champion à un autre champion. Donc si le joueur A subit 400 points de dégâts d'un tir de tourelle et meurt, et que son allié est toujours à portée de la tourelle, ce dernier subira plus de 400 points de dégâts au premier tir qui le touche. Ceci rendra beaucoup plus dangereux le fait de rester longtemps à portée d'une tourelle. Nous apporterons d'autres modifications à cet aspect du jeu lors de mises à jour futures afin de rendre les tourelles plus réactives, et plus à même d'adapter leur comportement à différentes situations.

Gotham Heights

  • Les valeurs des pièces qui peuvent être ramassées ont été augmentées.
  • Après nos modifications du système de cumul des mots-clés Collecteur lors de notre dernière mise à jour majeure, vous nous avez signalé que cela rendait difficile l'accumulation de cumuls sur Gotham Heights. Étant donné que Gotham Heights a moins de drones par vague, que les vagues sont moins prévisibles, et que le fait d'éliminer des drones et "farmer" les pièces a moins d'importance sur cette carte, nous voyons ce que vous voulez dire. Afin de tenter de régler ce problème, nous avons apporté une modification à tous les mots-clés Collecteur : Toutes les pièces confèrent des doubles cumuls sur Gotham Heights. Ceci affecte le Katana Faucheur d'Âmes, le Collier du Phantom Stranger, le Rubis de Vie et Le Logoz.

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Corrections de bugs affectant les champions

  • Aquaman -- Résolution d'un problème qui faisait que Déferlement ne passait pas en récupération s'il était interrompu.
  • Aquaman -- Résolution d'un problème qui faisait qu'Ire ne passait pas en récupération s'il était interrompu.
  • Batman-- Le fait de générer un nuage du Chevalier Noir dans un champ furtif ne cachera plus l'ensemble du nuage.
  • Batman -- Arts martiaux place désormais Batman plus près de sa cible, afin qu'il puisse enchaîner avec une Attaque de base.
  • Gaslight Batman -- Batarang sonique ne traversera plus accidentellement les drones.
  • Gaslight Catwoman -- Le bonus d'attaque d'Odeur du sang s'appliquera maintenant à Lacération.
  • Sinestro -- Incarnation de la peur n'appliquera plus l'effet de Peur aux cibles qui sont immunisées au contrôle des foules. Elle appliquera également correctement les dégâts et l'étourdissement aux cibles qui sont immunisées au contrôle des foules.

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Équilibrage des champions

Vous l'avez réclamée, et la passe d'équilibrage tant attendue sur Gaslight Catwoman est arrivée ! Nous avons également remanié Nightmare Superman, et avons apporté des modifications de "qualité de vie" à Atomic Green Lantern et Arcane Green Lantern.

Gaslight Catwoman

En tant que champion basé sur la furtivité, elle est idéalement adaptée aux phases de début/milieu de partie (le contrôle des voies) et devrait atteindre un plateau en fin de partie alors que ses ennemis commencent à la contrer. Nous pensons qu'elle est proche de remplir ce rôle, mais qu'il faut lui apporter quelques ajustements.

Objectifs

Réduire sa capacité à éliminer une cible dont la Santé est intacte au moyen d'une seule rotation de ses compétences au niveau 6 -- Bien que nous nous attendions à ce qu'elle soit la plus puissante pendant ces phases, nous trouvons qu'elle l'est trop, au vu de ses capacités à infliger des dégâts au fil du temps, à rattraper ses ennemis ou à leur échapper.

Réduire quelque peu son scaling afin que les joueurs patients/défensifs puissent la contrer de manière plus efficace en fin de partie -- En raison de la puissance de ses dégâts de base, de ses ratios de dégâts et de la rapidité du développement de ses attributs, Gaslight Catwoman peut être difficile à contrer de manière efficace. Cela peut mener à un sentiment d'impuissance une fois qu'elle commence à prendre le dessus.

Faire en sorte que Gaslight Catwoman soit axée sur les dégâts infligés par les compétences plutôt que les dégâts des Attaques de base -- En tant qu'Assassin, Gaslight Catwoman devrait tirer la plupart de sa puissance des dégâts infligés par ses compétences, et n'avoir besoin d'utiliser ses Attaques de base que par intermittence. Sa Vitesse d'attaque élevée la rend idéalement adaptée au développement de la Vitesse d'attaque, des Chances de critique et des Dégâts critiques, afin de rester au contact de ses cibles et réappliquer Griffes acérées. En réduisant la quantité de Vitesse d'attaque par niveau qu'elle gagne, ce build devient moins viable, et il devient plus intéressant pour elle de s'axer sur ses compétences infligeant des dégâts.

Attributs

  • Dégâts d'attaque par niveau réduits de 3 à 2,4.
  • Armure anti-attaque par niveau réduite de 3,5 à 3,2.
  • Santé par niveau réduite de 88 à 81.
  • Vitesse d'attaque de base réduite de 0,69 à 0,625.

Griffes acérées

  • Ratio réduit de 50% à 25%.
  • Dégâts d'hémorragie augmentés de 30/55/80/105 à 30/60/90/120.

Lacération

  • Dégâts augmentés de 40/75/120/155 à 60/100/140/180.
  • Ratio réduit de 70% à 50%.

Grâce du prédateur

  • Portée réduite de 500 à 400.
  • Ratio de Dégâts réduit de 75% à 65%.

Nightmare Superman

Nightmare Superman est souvent utilisé par les membres des équipes Amateur et Pro, et il est souvent exclus lors de la phase de sélection des champions. Son degré d'utilité à l'équipe est extrêmement élevé et une partie démesurée de sa force est liée au Vortex, auquel il est quasiment impossible d'échapper, ce qui garantit presque un gank ou un sauvetage.

Objectifs

Donner aux adversaires une meilleure chance d'échapper au Vortex -- Bien que Vortex soit censé être un outil puissant d'engagement/désengagement pour les combats en équipe, sa facilité d'utilisation laisse peu de place à la possibilité de le contrer.

Distribuer ses dégâts de manière plus équilibrée sur ses différentes compétences -- La puissance de Nightmare Superman repose trop sur Vortex, ce qui fait que ses autres compétences sont dévaluées. Le fait de mieux distribuer ses dégâts sur ses autres compétences de base leur confère une raison d'être mieux définie, alors que Vortex maintient son utilité en tant que compétence perturbatrice.

Augmenter la récupération des compétences d'utilité collective -- Nightmare Superman a été conçu pour être d'une grande utilité collective lors de combats en équipe. Bien qu'il remplisse très bien ce rôle, la fréquence avec laquelle il peut influencer les combats est un peu excessive.

Collecteur fantôme

  • Dégâts augmentés de 50/80/110/140 à 60/100/140/180.

Vortex

  • Dimension de la zone d'effet réduite de 250 à 200.
  • Distance de déplacement réduite de 250 à 200.
  • Délai avant l'activation secondaire prolongé de 0,5 s à 0,75 s.
  • Récupération augmentée de 13/12/11/10 à 15/14/13/12.
  • Portée réduite de 700 à 650.
  • Dégâts min. réduits de 25/50/75/100 à 30/50/70/90.
  • Ratio de dégâts max. réduit de 75% à 50%.
  • Dégâts max. réduits de 75/150/225/300 à 60/100/140/180.
  • Ralentissement réduit de 25% à 20%.

Siphon/Infusion

  • Récupération augmentée de 11 à 14.
  • Dégâts de Siphon augmentés de 50/80/110/140 à 60/90/120/150.
  • Bouclier de Siphon augmenté de 25/40/55/70 à 30/45/60/75.
  • Bouclier d'Infusion augmenté de 50/80/110/140 à 60/90/120/150.
  • Dégâts d'Infusion augmentés de 25/40/55/70 à 30/45/60/75.

Condamnation

  • Portée réduite de 500 à 450.
  • Récupération changée de 120/105/90/75 à 120/110/100/90.

Atomic Green Lantern

Il s'agit ici d'une modification de "qualité de vie" visant à améliorer l'efficacité de son ultime. Nous avons constaté la facilité avec laquelle certains champions (n'est-ce pas, Atomic Wonder Woman ?) peuvent neutraliser l'impact de Fusion incontrôlée grâce à leurs compétences de fuite.

Attributs

  • Régén. de Volonté de base augmentée de 1,27 à 1,3.
  • Régén. de Volonté gagnée par niveau augmentée de 0,08 à 0,125.

Empoigne

  • Coût en Volonté réduit de 75 à 65.

Fusion incontrôlée

  • Vitesse de projectile augmentée de 400 à 1600 sur 5 s.
  • Coût en Volonté réduit de 80/100/120/140 à 100.

Arcane Green Lantern

Les coûts en Volonté d'Arcane Green Lantern épuisaient ses réserves plus tôt que nous ne le souhaitions. En augmentant sa réserve de Volonté et sa Régén. de Volonté, il est plus en adéquation avec ce que l'on peut attendre d'un Contrôleur/Tank.

Attributs

  • Volonté de base augmentée de 200 à 280 au niveau 1.
  • Volonté gagnée par niveau augmentée de 19 à 30.
  • Régén. de Volonté de base augmentée de 1,24 à 1,4.
  • Régén. de Volonté gagnée par niveau augmentée de 0,08 à 0,17.

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Équilibrage des artéfacts et amplificateurs

C'est au tour des armes de Nil, du Portail vers La Plaie et de quelques autres artéfacts de faire l'objet d'une passe d'équilibrage dans cette mise à jour. IC_DangerDan a plus d'infos sur ces changements ci-dessous !

Artéfacts de Nil

L'efficacité des artéfacts de Nil (Arme de Nil, Cape de Nil et Anneau de Nil) semblait trop faible. Les bénéfices qu'ils offraient ne contrebalançaient pas le désavantage de ne pas pouvoir les améliorer, ce qui avait pour effet de ne pas vraiment créer de tension entre les deux choix offerts aux joueurs : débuter le match avec ces artéfacts plus puissants, ou simplement avec un artéfact pouvant être amélioré au cours du match ? Nous avons donc augmenté les attributs :

  • Arme de Nil : 10 Dégâts d'attaque (au lieu de 5), 75 en Santé, Siphon d'attaque soigne désormais de 6 points de Santé par Attaque de base au corps à corps, et de 3 par Attaque de base à distance (au lieu de 5 dans les deux cas), coûte 500 crédits.
  • Cape de Nil : 100 en Santé, 14 de Régén. de Santé toutes les 10 s, le mot-clé Robustesse bloque désormais 8 dégâts en provenance d'Attaques de base de champion (au lieu de 5), coûte 500 crédits.
  • Anneau de Nil : 15 Dégâts de pouvoir (au lieu de 10), 75 en Santé, 7 de Régén. de Volonté toutes les 10 s (au lieu de 5), Volonté retirée (au lieu de 75), coûte 500 crédits.

Portail vers La Plaie

*Une plus longue durée d'ouverture du Portail vers La Plaie a effectivement augmenté son taux d'utilisation et permis de magnifiques actions en match, mais il ressort des commentaires des joueurs et de l'analyse des données collectées que la possibilité de le garder ouvert constamment a restreint les opportunités pour le contrer, surtout sur Gotham Heights. Aussi les versions de base et modifiée du Portail vers La Plaie resteront-elles ouvertes désormais pendant 60 s, avec une récupération de 120 s. Nous continuerons de surveiller l'usage de cet artéfact en match pour pouvoir si nécessaire procéder à d'autres ajustements, de manière à permettre de le contrer, tout en préservant les aspects de mobilité et de coordination qu'il offre.

Griffe d'Horus

La Griffe d'Horus voit ses stats modifiées afin de renforcer davantage son rôle d'artéfact pour duelliste, à l'intention des champions aux Dégâts d'attaque qui souhaitent également améliorer leur endurance. Pour ce faire, l'artéfact perd une partie de son Armure anti-attaque et obtient à la place de la Santé, le coût de son dernier palier étant légèrement augmenté pour refléter ces meilleures stats.

  • Palier 1 : 10 Dégâts d'attaque, 10 en Armure anti-attaque (au lieu de 20), 50 en Santé, coûte 750 crédits.
  • Palier 2 : 25 Dégâts d'attaque (au lieu de 30), 15 en Armure anti-attaque (au lieu de 30), 150 en Santé, coûte 1000 crédits (1750 au total).
  • Palier 3 : 40 Dégâts d'attaque, 20 en Armure anti-attaque (au lieu de 40), 200 en Santé, coûte 1250 crédits (3000 au total).

Costume de Puissance de Booster Gold

Les stats du Costume de Puissance de Booster Gold sont légèrement réduites : sa Réduction de récupération au palier 3 est désormais de 10% (au lieu de 15%).

Fragment de Mogo

Le type d'armure du Fragment de Mogo change : l'artéfact confère désormais de l'Armure anti-pouvoir, au lieu d'Armure anti-attaque. Les valeurs demeurent identiques (40/50/50).

Artéfacts avec le mot-clé Moisson

Le coût du second palier de la Pièce de Pile-ou-Face, du Pied-de-biche du Joker et de la Bible du Crime monte à 750 crédits, pour un total de 1250 crédits.

Pied-de-biche du Joker : Le Pied-de-biche du Joker confère désormais 5 en Vitesse de déplacement aux paliers 1 et 2, et 10 Dégâts d'attaque (au lieu de 12) aux paliers 1 et 2. Moisson d'attaque confère désormais 1,25 Dégâts d'attaque par cumul (au lieu de 1), jusqu'à un maximum de 50 Dégâts d'attaque. Le bonus final est augmenté à 15 en Vitesse de déplacement (au lieu de 10).


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