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Versionshinweise für das Juni-Update

Sei gegrüßt, Protektor! Willkommen zu den Versionshinweisen für das Juni-Update!


Unser Juni-Update ist alles andere als klein ausgefallen! Außer den üblichen Verdächtigen (Fehlerbeseitigung, Balance der Champions, Artefakte und Verstärker) präsentieren wir ein brandneues Feature: Wir haben die Benutzeroberfläche außerhalb des Spiels komplett überarbeitet. Sämtliche Menüpunkte können jetzt einfacher und jederzeit angesteuert werden. Ein weiteres Thema, das gerade den erfahreneren Spielern am Herzen lag, haben wir mit diesem Update ebenfalls angegangen: die Stapelung der Gambits!

Aber egal, ob du neu bei Infinite Crisis bist oder ein IC-Pro, unsere neuesten Versionshinweise enthalten für jeden Spieler jede Menge wichtige und hilfreiche Informationen. Bist du bereit, Protektor? Konstrukt! Testdatei „Juni-Update“ initialisieren!

Systemanforderungen: Wichtige Änderungen beim System

Funktionalität der Benutzeroberfläche verbessert Benutzeroberfläche der Lobby überarbeitet

Unserer Team hat jede Menge Arbeit in die Benutzeroberfläche der Lobby gesteckt, unter anderem damit du die Wartezeit auf ein Match sinnvoller nutzen kannst. Die Ansicht ist jetzt für HD-Bildschirme angemessen skalierbar und hat außerdem eine schöne neue Grafik bekommen. Während du in der Lobby auf ein Match wartest, kannst du jetzt über das Menü zum Shop gehen und einkaufen oder zu deinem Profil, um beispielsweise ein neues Verstärker-Set zusammenzustellen. Außerdem haben wir der Scorecard am Ende eines Matches einen zweiten Reiter verpasst, der dir jede Menge neue Infos über das abgelaufene Match liefert.

Die Änderungen bedeuten freilich nicht, dass wir die Hände in den Schoß legen werden ... wir werden auch weiterhin an der Verbesserung der Benutzeroberfläche arbeiten. Deshalb freuen wir uns über jedes Feedback: Besuche einfach unser Forum und poste dort deine Anmerkungen. Was ist dir negativ oder positiv aufgefallen oder was möchtest du in Zukunft im Spiel sehen?


Allgemeine Änderungen

  • Mit diesem Update stehen dir folgende Maps zur Verfügung: Die Einführungs-Mission, Gotham Heights, Gotham Divided und Coast City (nur spielerdefinierte Matches)
  • Wir haben die Bewegungsabläufe der Champions überarbeitet, damit sich diese jetzt bei Richtungsänderungen flüssiger bewegen.
  • Wir haben die Mechanik der Kritischen Treffer verbessert. Bislang basierte diese auf echter Zufälligkeit: Wenn du eine 20%ige Chance auf einen Kritischen Treffer hattest, landete dein Basis-Angriff bei 20 % aller Attacken einen Kritischen Treffer. Mit diesem Update führen wir eine „pseudo-zufällige“ Mechanik ein. Dies bedeutet schlicht, dass sich deine Chancen auf einen Kritischen Treffer erhöhen, je länger du keinen gelandet hast. Nach jedem Kritischen Treffer wird die Wahrscheinlichkeit auf gering zurückgesetzt und erhöht sich anschließend wieder über Zeit. Der durchschnittliche zusätzliche Schaden, den dir die Artefakte für Kritische Treffer verschaffen, bleibt unverändert, allerdings ist es vorhersehbarer, wann du Kritische Treffer durch diese Änderung landest. Mit anderen Worten: Die Wahrscheinlichkeit, für lange Zeit keinen einzigen Kritischen Treffer zu landen, ist ebenso gesunken wie das häufigere Auftreten.
  • Spielerdefinierte Matches können jetzt mit nur fünf Spielern gestartet werden anstatt wie bisher mit sechs.
  • Effekte von AoE-Fertigkeiten werden jetzt korrekt vom Kriegsnebel verborgen, wenn die Fertigkeit außerhalb des Sichtfelds deines Teams aktiviert wird.
  • Wenn du einen Protektor „ignorierst“ ( /ignore add ), kann er dich jetzt mit sofortiger Wirkung nicht mehr belästigen.
  • Für die Championauswahl ist die Reihenfolge der Champions jetzt pseudo-alphabetisch - basierend auf dem eigentlichen DC-Namen des Helden oder Schurken. Die Varianten eines Champions von den verschiedenen Erden des Multiversums stehen jetzt neben dem Champion von Prime. (Suchst du beispielsweise nach Arcane Green Lantern, musst du unter „G“ wie Green Lantern Ausschau halten und nicht unter „A“ wie Arcane.) Wir glauben, dass dies die Suche nach deinem favorisierten Champion ein wenig vereinfacht.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass dein Champion während der Kanalisierung eines Bleed-Portals stecken bleiben konnte.
  • Wenn dein Champion bei der Jagd im Jungle einen Gegner aus den Augen verliert, wird er nicht länger automatisch Monster in der Nähe angreifen, es sei denn, diese sind bereits „aggro“.
  • In der Liste der empfohlenen Artefakte für Mecha Wonder Woman und Robin tauchen jetzt auch die unterschiedlichen Ampullen auf, die für diese Champions geeignet sind. Ampullen sind schließlich momentan der letzte Schrei!
  • Star Sapphire hat ein paar neue Tanzschritte gelernt (/dance).
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den du bei der Wahl eines Skins wieder bei der Championauswahl gelandet bist, wenn du deine Wahl nicht selbst mit „Fertig“ bestätigen konntest, sondern das Spiel dies für dich tat.
  • Auswahlmodus: Du hast im Auswahlmodus jetzt länger Zeit, deinen Champion auszuwählen. Solltest du dich trotzdem nicht rechtzeitig entscheiden, bekommst du den Regeln des Auswahlmodus' folgend einen zufällig ausgewählten Champion zugewiesen.
  • Benutzeroberfläche: Die Artefaktur hat einen Textfilter bekommen! Er funktioniert wie der Filter für Verstärker und Modifizierungen und hilft dir dabei, das perfekte Artefakt für deinen Champion zu finden. Gib einfach den Namen des gewünschten Artefakts ein oder die gewünschten Werte - wie beispielsweise Power-Schaden oder Angriffsschaden für Psi-Scimitar. Artefakte, die nicht deinen Suchkriterien entsprechen, werden ausgegraut.
  • Benutzeroberfläche: Mit Hilfe der ESC-Taste kannst du nun in der Lobby alle Menüs und Gruppen verlassen. Wenn du dich bereits in der Lobby aufhältst, wird - genau wie im Spiel - mit der ESC-Taste das ESC-Menü aufgerufen.
  • Benutzeroberfläche: Jetzt gibt es die Option, sich FPS/Ping anzeigen zu lassen! Im Optionen-Menü findest du es auf der Oberfläche-Registerkarte. Oder rufe es über den Hotkey Strg + F direkt auf.
  • Benutzeroberfläche: Die Rollenübersichts-Icons für Champions sind wieder da! Auf jeder Porträt-Seite siehst du rechts, welche Rolle ein Champion hat.
  • Benutzeroberfläche: Du kannst nun Emotes über Tastenkombinationen aufrufen. Viel Spaß beim Verspotten deiner Gegner!
  • Benutzeroberfläche: Kannst du eine Einladung zu einem Match nicht annehmen, so wird nun der Grund dafür angegeben. Löst sich die Gruppe auf, die dich eingeladen hat, wird die Einladung nun automatisch entfernt.
  • Benutzeroberfläche: Bei Einladungen zu einem spielerdefinierten Match wird nun der Name der Map angegeben, auf der das Match stattfinden soll.
  • Benutzeroberfläche: Spielst du ein Match mit geöffnetem Spiel-Menü, ist es nun nicht mehr möglich, dass du aus Versehen Fertigkeiten auslöst.
  • Benutzeroberfläche: Wir haben den Warnungs- und Rückzugspings auf der Map und im Spiel ein neues Aussehen verpasst.
  • Benutzeroberfläche: Das Spiel-Fenster macht bei gefundenem Match nun durch Blinken auf sich aufmerksam und es wird ein „Match gefunden“-Ton abgespielt.
  • Benutzeroberfläche: Halte den mittleren Mausbutton (wenn vorhanden) gedrückt, um die Kamera im Spiel ruckfrei zu „schwenken“.
  • Benutzeroberfläche: Fertigkeiten-Tooltips geben nun den „Schaden über Zeit“ als Gesamt-Schaden an (war vorher „pro Sekunde“). Weitere Informationen zu diesem Thema (von IC_PlayByGray) findest du hier.
  • Benutzeroberfläche: Es wurde ein Fehler behoben, durch den ein Spieler während der Wiederbelebungsphase einen winzigen letzten Zuwachs an LP-Regeneration erhielt, so dass es aussah, als hätte der Spieler in diesem Zustand noch LP übrig.
  • Benutzeroberfläche: Es wurde ein selten auftretender Fehler behoben, durch den man in der „Match gefunden“-Sequenz stecken bleiben konnte, wenn andere Spieler die Gruppe in letzter Sekunde verließen.
  • Benutzeroberfläche: Es gibt nun einen Aufgabe-Button im ESC-Menü im Spiel.

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Gotham Heights

  • Drohnen beenden jetzt ihre Patrouille und verschwinden per Teleport im Zentrum eines eingenommenen Kontrollpunktes.
  • Kontrollpunkte „enttarnen“ nun Überwachungskameras, die in ihrer Nähe platziert wurden, so wie sie getarnte Champions „enttarnen“.

Coast City

  • Wir haben das Aussehen von Coast City aufpoliert. Viel Spaß mit dem neuen Design!
  • Von dem Frühjahrsputz hat auch die Animation der Vollstrecker-Drohne in Coast City profitiert.

Gotham Divided

  • Die Türme und Inhibitoren deines Teams richten jetzt ihr Feuer garantiert auf gegnerische Champions, wenn diese in ihrer Reichweite befindliche Champions deines Teams attackieren. Bislang feuerten sie weiterhin auf Elitedrohnen, wenn diese auf dem Schlachtfeld waren.
  • Die Leviathan-Drohne verschafft deinem Team nicht länger automatisch EP. Wenn du für die Leviathan-Drohne EP sammeln willst, musst du dich zum Zeitpunkt des Kills in ihrer Reichweite befinden.
  • Ein Inhibitor geht in seiner Lane nun zeitlich früher vor seiner Reaktivierung gegen die Aussendung von gegnerischen Elitedrohnen vor, um zu verhindern, dass er sofort wieder durch diese stärkeren Drohnen deaktiviert wird.
  • Du findest in Gotham Divided ab sofort mehr Gebäude, Anlagen und Objekte, die zerstörbar sind. Bum, bum, bumm!
  • Nach dem Platzieren schweben die Emitter in Gotham Divided nicht länger in der Luft.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass die Beine der Vollstrecker-Drohne nach einem Kill nicht verschwanden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass Icons auf der Kill-Card für Emitter in Gotham Divided nicht korrekt angezeigt wurden.

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Gestohlene Superkräfte

*Mit diesem Update beginnen wir auch mit der Überarbeitung der gestohlenen Superkräfte, um sie insgesamt besser auszubalancieren. Zunächst wollen wir uns auf einige der Sonderfälle bei den Superkräften konzentrieren, die unserer Meinung nach zu stark oder zu schwach sind. Im Rahmen künftiger Updates werden wir dann jede Superkraft einzeln unter die Lupe nehmen und an der Balance der Basisversion und den Spezialvarianten dieser Fertigkeiten tüfteln.

Viel Vergnügen mit den Änderungen! Und lass uns wissen, was du von den neuen gestohlenen Superkräften hältst!

Meteoriteneinschlag

Die große Reichweite von „Meteoriteneinschlag“ bietet ein paar interessante Spielvarianten. Wir wollen diese Richtung beibehalten und werden diese Fertigkeit möglicherweise noch weiter ausbauen. Green Lanterns „Einschlag“ war jedoch zu stark und wurde von uns zurückgeschraubt. Damit wollten wir sicherstellen, dass damit der größeren Reichweite der Basis-Fertigkeit nicht entgegengewirkt wird.

  • Die Reichweite wurde von 3.000 auf 4.500 erhöht.
  • Die Power-Schaden-Ration von Green Lanterns „Meteoriteneinschlag“ wurden von 45 % auf 35 % verringert.

Unverwundbarkeit

  • „Unverwundbarkeit“ verliert nichts von ihrer Stärke, doch ihre lange Dauer war zu großzügig bemessen, da man fast immer genug Zeit hatte, sich bei einem Turm oder seinem Team in Sicherheit zu bringen. Daher wollten wir am Timing dieser Fertigkeit feilen, ohne dabei die Bonus-LP anzufassen.*

  • Dauer wurde von 3 auf 2 verringert.

Psychischer Angriff

Die Jungle-Ganks fielen durch „psychischer Angriff“ etwas zu stark für unseren Geschmack aus, daher wollen wir hier mit einer etwas kürzeren Dauer beginnen. Möglicherweise werden wir diese Fertigkeit künftig noch weiter ändern, doch nicht im Rahmen dieses Updates.

  • Dauer wurde von 3 auf 2,5 verringert.
  • Die Dauer von Zatannas „psychischer Angriff“ wurde von 3,5 auf 3 verkürzt und das Lauftempo von 45 % auf 40 % verringert.
  • Sinestros Version dieser Superkraft skaliert nun die Abwehr-Reduzierung korrekt in Abhängigkeit von deiner Stufe.

Superkraft

  • „Superkraft“ ist ein wahrer Augenschmaus. Doch wird sie zu wenig benutzt. Zeit, sie etwas aufzupeppen! WIRF MIT ALLEM, WAS NICHT NIET- UND NAGELFEST IST!

Kleine Objekte

  • Reichweite wurde von 800 auf 850 erhöht.
  • „Hochgewirbelt“ wurde von 1,25 auf 1,5 erhöht.

Große Objekte

  • Reichweite wurde von 900 auf 950 erhöht.
  • Schaden wurde von 80+30 pro Stf. auf 90 +35 pro Stf. erhöht.

Überwachungskamera

  • Green Arrows Kamera führte quasi im Alleingang zum Untergang von „Röntgenblick“. Hier beginnen wir mit einer massiven Verkürzung der Dauer und behalten sie weiter im Auge.*

  • Die Dauer der „Enttarnung“ von Green Arrows „Überwachungskamera“ wurde von 10 Sek. auf 5 Sek. herabgesetzt.

Teleport

  • „Teleport“ verschafft einem gut organisierten Team eine gehörige Portion Kontrolle über die Map. Besonders gefällt uns daran die Option, schnell die Lane zu wechseln oder mit einem Jungle-Gank zu überraschen, aber Spieler konnten schnell wieder darauf zugreifen.*

  • Abklingzeit wurde von 300 auf 360 erhöht.

  • Abklingzeit von Catwomans „Teleport“ wurde von 240 Sek. auf 300 Sek. heraufgesetzt.
  • Jetzt kannst du „Teleport“ aktivieren und dich mit einem Klick auf eine Überwachungskamera auf der Minimap dahin teleportieren. Es ist nicht mehr nötig, dazu zuerst direkt auf die Kamera zu schwenken.

Falle

  • „Falle“ ist im Augenblick nicht sehr wirkungsvoll. Diese Superkraft muss umfassender überarbeitet werden; im Moment liegt der Fokus auf Änderungen bei den Werten. Wir werden dich auf dem Laufenden halten!*

  • Abklingzeit wurde von 30 Sek. auf 25 Sek. verkürzt.

  • Dauer von „bewegungsunfähig“ wurde von 1 Sek. auf 1,5 Sek. verlängert.

Röntgenblick

  • „Röntgenblick“ erwies sich früher bei der Kontrolle von Objekten äußerst wirkungsvoll, doch hat diese Superkraft seit den letzten Änderungen an der Balance deutlich an Wirkung verloren. Daher wollen wir nun eine kleinere Änderung vornehmen, um es im Verhältnis zu „Überwachungskamera“ etwas zu stärken.*

  • Abklingzeit wurde von 120 Sek. auf 100 Sek. verkürzt.


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Champion-Fehlerbeseitigung

  • Blue Beetle - Das Effekt-Icon von „Skarabäus-Scanner“ verschwindet nun aus deiner Leiste, wenn du es kurz nach Aktivierung zum Detonieren bringst.
  • Cyborg – Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Waffenarm von Cyborg manchmal auch nach dem Verlassen eines Tarnfelds unsichtbar blieb.
  • Green Arrow - Wird „Volltreffer“ auf halber Strecke von Green Arrows „Vorpreschen“ aktiviert, so wird „Volltreffer“ erst nach beendetem Vorpreschen ausgeführt, also erst, wenn du nicht mehr mitten in einer anderen Aktion steckst.
  • Green Arrow – „Volltreffer“ wurde bisher durch Drücken aktiviert - unabhängig von der Einstellung „Smartcasting“.
  • Green Arrow – Es wurde ein Problem behoben, bei dem Green Arrows „Volltreffer“ trotz einer Unterbrechung durch „betäubt“ weiter ausgeführt wurde.
  • Harley Quinn – Das Ziel von „Beste Medizin“ bricht nun in Gelächter aus.
  • Joker – Sein Punchingball erweiterte aus Versehen auch sein Sichtfeld. Dies wurde entfernt.
  • Atomic Poison Ivy – „Dornenwall“ fügt nun Schaden über Zeit zu, selbst nachdem „Giftiges Grün“ verbraucht und „verstummt“ angewendet wird.
  • Star Sapphire – Der Zieleffektring von „Kristallbombe“ verschwindet nun bei der Explosion der Bombe.
  • Star Sapphire – Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Predator manchmal selbst unter dem Einfluss von harter Crowd Control wie „verängstigt“ oder „betäubt“ vorpreschen konnte.
  • Star Sapphire – Der Tooltip von „Liebesbande“ wurde umgeschrieben, um hervorzuheben, dass diese Fertigkeit auf den Kristall des Predators angewendet werden kann, auch wenn der Predator selbst nicht erschienen ist.
  • Star Sapphire – Ihr violetter Ring ist nun nicht mehr sichtbar, nachdem sie in ein Karnickel verwandelt wurde.
  • Star Sapphire – Es wird nun die vollständige Animation abgespielt, die den Predator beim Aufstehen zeigt, nachdem dieser „umgeworfen“ wurde.
  • Star Sapphire – Der Predator reagiert nun richtig auf das Emote /joke, selbst während er ungeduldig auf den nächsten Befehl wartet.
  • Superman – Superman sollte nun nicht mehr so oft einen Gegner mit „Hitzeblick“ treffen, während dieser zur Basis zurückteleportiert.
  • Superman – Das Ziel von Supermans „Überschall“ erscheint nicht mehr in Hellblau, wenn es anvisiert wird.
  • Nightmare Superman – „Verbannung“ unterbricht nun wie beabsichtigt die „Tödliche Umarmung“ von Nightmare Batman.
  • Nightmare Superman – Wird Nightmare Superman als Erster in einem Match besiegt, wird das nun auch so bekannt gegeben.
  • Nightmare Superman – Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Animation von „Abschöpfen/Einflößen“ doppelt abgespielt wurde.
  • Nightmare Superman – Gegner, die in die Phantomzone „verbannt“ werden, können nicht mehr „zurückgeworfen“ oder „verängstigt“ werden. Sie bleiben einfach in ihrer kleinen Zelle.
  • Nightmare Superman – Die Abklingzeit von „Besessenheit“ wird nicht mehr ausgelöst, wenn Nightmare Superman von einem „ungültigen“ Ziel besiegt wird.
  • Nightmare Superman - Das Logo des Geistes von Nightmare Supermans „Verbannung“ sieht jetzt ... geisterhafter aus.
  • Nightmare Superman – Es wurde ein Problem behoben, durch das Nightmare Superman nach seiner Wiederbelebung nicht mehr angreifen oder Fertigkeiten außer „Höllenwirbel“ aktivieren konnte, nachdem er bei dem Versuch besiegt wurde, „Höllenwirbel“ auszuführen.
  • Robin – Die Abklingzeit von „Diesen Gegner!“ beginnt nun nicht, wenn Robin einen Gegner lasthittet.
  • Wonder Woman – Wonder Woman sollte nicht mehr stecken bleiben, wenn sie einen Gegner mit „Lassowurf“ trifft, der gerade zur Basis zurückteleportiert.
  • Wonder Woman – Wenn du „Lassowurf“ mit „Heldenhafte Amazone“ zusammen anwendest, wird der Angriff auf dein Ziel nicht mehr unterbrochen.
  • Atomic Wonder Woman – Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Kettensäge“ manchmal das Ziel verfehlte. Dabei haben wir uns auch gleich um die Animationen dieser Fertigkeit gekümmert und sie flüssiger gemacht.

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Champion-Balance

Für das Juni-Update haben wir nur die Balance eines einzigen Champions überarbeitet. Nightmare Batman war für lange Zeit der unangefochtene Herrscher des Jungles und mit jedem Kill rückte er mehr und mehr in den Fokus unserer Entwickler. Schließlich haben sich diese dazu durchgerungen, die Geißel der Nacht neu auszurichten. IC_PlayByGray hat mehr Informationen ...

Nightmare Batman

Nightmare Batman hat aufgrund seiner äußerst variablen Fähigkeiten eine ganze Zeit lang die Liste der beliebtesten Champions angeführt. Uns schwebt für seine Zukunft ein stärkerer Fokus auf seine Basis-Angriffe auf ein einzelnes Ziel vor und weniger eine „Schlag zweimal drauf und KO“-Combo. Wir ändern hier die Fertigkeiten, doch die Basis bleibt dieselbe.

„Ewiger Hunger“ ist nicht mehr auf Angriffs-Lebensraub gemünzt und verschafft dir stattdessen LP pro Basis-Angriff. Nightmare Batman profitierte ein wenig zu sehr vom Lebensraub, praktisch bei Anwendung jeder seiner Fertigkeiten und Basis-Angriffe. Um die wiederhergestellten LP zu maximieren, erhältst du Stapel pro einzelnem Ziel. Nimmst du ein neues Ziel ins Visier, werden deine Stapel zurückgesetzt und du musst sie erneut aufbauen.

*„Fledermausschwarm“ tarnt dich für kürzere Zeit und du erhältst einen „Fledermausschwarm“-Buff, den du auf ein Ziel anwenden kannst. Um den Buff zu verwenden, musst du einen Gegner (Champion, Monster, Drohne) mit einen Basis-Angriff attackieren. Der bekannte „Fledermausschwarm“ formiert sich an der Stelle, an der der Gegner steht und fügt Schaden über Zeit zu. „Fledermausschwarm“ stellt jedoch keine Energie wieder her. Dieser Mechanismus gehört jetzt zu „Wildheit“.

Die Combo aus „Fledermausschwarm“ (W) und „Tödliche Umarmung“ (R) bleibt also erhalten, wenn auch weniger wirkungsvoll. Du sicherst dir jetzt die Kills - wenn nicht bereits durch die Combo - über „Wildheit“ und „Silberner Batarang“.

Ewiger Hunger

  • Basis-Angriffe stellen LP wiederher.
  • Treffen fortlaufende Basis-Angriffe dasselbe Ziel, erhöht sich der Wert der LP, die wiederhergestellt werden.

Silberner Batarang

Der Effekt „Verlangsamt“ wurde entfernt.

Fledermausschwarm

  • Energie wird nicht länger wiederhergestellt.
  • Der Schwarm zirkuliert jetzt für 3 Sek. anstatt für 2,5 Sek.
  • Du bist nur noch für 1 Sek. anstatt für 2,5 Sek. getarnt.
  • Abklingzeit bekommt einen festen Wert von 18 Sek.
  • Ratio wurde von 1,8 auf 0,9 reduziert (über den gesamten Zeitraum).
  • Bei Aktivierung bekommt Nightmare Batman einen Buff, der seinem nächsten Basis-Angriff „Fledermausschwarm“ hinzufügt und der sich an der Stelle, an der das anvisierte Ziel steht, formiert.

Wildheit

  • Abklingzeit wurde von 20 Sek. zu 22/20/18/15 Sek. geändert.
  • Kosten wurden von 20 auf 30 erhöht.
  • Die Erhöhung des Lauftempos ist jetzt abhängig von der jeweiligen Stufe: 10/15/20/25 %.
  • Wenn die Fertigkeit aktiviert ist, stellt jeder Treffer mit deinem Basis-Angriff 4 Energie wiederher.

Tödliche Umarmung

  • Basis-Schaden wurde von 200 auf 150 reduziert (über den gesamten Zeitraum).
  • Zusätzlicher Schaden wurde von 80 auf 75 reduziert (über den gesamten Zeitraum).

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