Bonjour, Protecteurs !

Voici le premier des nombreux sujets prévus à propos de l'équilibrage des champions. Le but de ces messages est de vous donner un aperçu des changements que nous testons actuellement afin de vous permettre de faire partie du processus d'équilibrage et de mieux comprendre pourquoi, comment et quand les changements sont effectués.

Pour garder les retours ciblés, nous ne discuterons que des changements de Champions prévus pour le prochain patch.
Avant que PlayByGray et IC_Hexx ne débutent, un point sur le processus que nous utilisons en interne pour tester les changements que nous déployons.

Recueillir des commentaires

Ils proviennent d'une grande variété de sources comprenant : les taux de victoires/défaites, les messages sur les forums, l'expérience personnelle et les données de l'équipe qualitative. Les membres de l'équipe Qual sont nos experts en jeux. Quand les gens demandent: "Est-ce que vous êtes payés pour jouer à des jeux toute la journée?" eux peuvent réellement dire: "Oui!". En passant leurs journées à maîtriser le jeu, à découvrir de nouvelles métas et à évaluer l'expérience globale, cela fait réellement d'eux des experts.

Nous comparons ces commentaires avec les objectifs de conception originalement établis pour le champion.

Répondent-ils aux exigences de leurs rôles ? Les rôles sont un concept amorphe mais, en général, ils fournissent une ligne directrice pour les fonctionnalités. Par exemple, un Enforcer ne devrait pas être en mesure d'écraser une cible en une seule rotation de compétences.

Est-il anti-jeu ? C'est un autre concept difficile car cela signifie plus que simplement "est-ce que je peux esquiver ?". La connaissance est la clé et il est essentiel de nous assurer que nous fournissons de bons retours en jeu (VFX, SFX, animations). Le joueur a besoin de comprendre ce qu'il s'est passé pour lui/ elle afin de pouvoir initier le processus d'apprentissage d'un contre approprié.

Est-ce que le champion s'ajuste dans une composition d'équipe appropriée ? Ceci est important pour établir un bon déroulement (portée, rang vs rapport de puissance, pointes de puissance, etc). Si un champion est destiné à briller dans les phases de début/milieu de partie, sa puissance doit venir de talents innés de dégâts et moins de ratios de dégâts.


Créer / Mettre en œuvre un plan
Maintenant que nous avons une meilleure compréhension de là où se situe actuellement le champion par rapport à nos attentes, nous pouvons créer un plan pour les mettre en ligne. Cela commence par la création d'objectifs dont le succès peut être mesuré.

Exemple: Atomic Poison Ivy devrait avoir moins de santé que les autres Enforcers pour compenser son bouclier passif qui se régénère toutes les 10 secondes.


Session de test

Qual joue alors le champion avec les objectifs à l'esprit et fournit des informations.

C'est là que vous, le Protecteur, vous pouvez fournir des commentaires et influencer la conception.

En fonction des retours, nous retournons à l'étape 1 et recommençons le processus.


TL: DR

Des changements sont prévus et testés avant d'être mis sur les serveurs. Maintenant vous pouvez, vous aussi, faire partie du processus!


En cours de réalisation (les choses techniques):
Voici les changements pour les champions prévus pour le prochain patch. Il est important de noter que toutes les valeurs listées ici sont sujettes à modification et des changements peuvent être reportés dans d'autres patchs.


Gaslight Catwoman
Nous étudions actuellement l'efficacité de Gaslight Catwoman. En tant que championne furtive, elle est idéale pour le début/milieu de partie (exemple : lanning) et elle devrait se stabiliser à la fin du jeu quand les ennemis commencent à la contrer. Nous pensons qu'elle remplit presque ce rôle, mais a besoin de quelques ajustements numériques.

Objectifs:

Réduire sa capacité à ôter toute la santé d'une cible avec une seule rotation de compétences au niveau 6. Bien que nous nous attendions à ce qu'elle soit la plus forte au cours de ces phases, nous pensons qu'elle l'est de manière disproportionnée, compte tenu de sa capacité à faire des dégâts sur la durée, son rayon d'action et sa capacité d'évasion.

Réduire sa montée en puissance afin que les joueurs patients/défensifs puissent plus efficacement la contrer à la fin du match. Avec des dégâts de base importants, les ratios de dégâts et l'augmentation de ses attributs, Gascat peut être difficile à contrer efficacement. Cela conduit à un sentiment d'impuissance quand elle gagne l'upperhand.

Faire passer le focus de Gascat des dégâts d'Attaques Basiques aux Dégâts de Compétences. En tant qu'assassin, Gascat doit tirer la majorité de sa puissance des dégâts de ses compétences et n'a besoin d'attaques de base que ponctuellement. Sa vitesse d'attaque élevée la rend idéale pour appuyer ses builds sur la vitesse d'attaque et les chances/dégâts critiques pour ne pas lâcher ses cibles et réappliquer Griffes acérées. En réduisant la vitesse d'attaque gagnée à chaque niveau, ces builds seront moins viables et permettront de revenir à son focus principal qui doit être les compétences de dégâts.

Changements:

Attributs de base :
  • Dégâts des attaques par niveau diminués de 3 à 2,4
  • Armure d'attaque par niveau réduite de 3,5 à 3,2
  • Santé par niveau réduite de 88 à 81
  • Vitesse d'attaque de base réduite de 0,69 à 0,625


Griffes acérées
  • Ratio réduit de 0,5 à 0,25
  • Augmentation des dégâts de purge de 30/55/80/105 à 30/60/90/120


Lacération
  • Augmentation des dégâts 40/75/120/155 à 60/100/140/180
  • Ratio réduit de 0,7 à 0,5


Grâce du Prédateur
  • Portée réduite de 5 à 4
  • Ratio des dégâts réduit de 0,75 à 0,65


Nightmare Superman

Nightmare Superman connaît actuellement beaucoup de jeu avec l'AM et les équipes PRO et il est souvent banni. Son utilité en équipe est très importante et sa force provient d'une manière disproportionnée du Vortex, d'où il est presque impossible de s'échapper, conduisant presque toujours à un gank ou un save.

Objectifs :
Donner aux adversaires plus de possibilités de s'échapper du Vortex. Alors que Vortex est conçu comme un outil puissant pour engager/désengager lors de combats en équipe, sa facilité d'utilisation laisse peu de possibilités de le contrer.

Distribuer ses dégâts plus uniformément entre ses compétences. Trop de puissance de Nightmare Superman est associée à Vortex, entraînant une sous-évaluation de ses autres compétences. Distribuer tous ses dégâts entre ses autres compétences de base leur permettra de servir dans des buts plus distincts, tandis que Vortex peut continuer à rester une compétence perturbatrice.

Augmenter le temps de recharge des compétences utilitaires. Nightmare Superman a été conçu pour apporter de nombreux utilitaires en combat d'équipe. Alors qu'il est efficace dans ce rôle, la fréquence à laquelle il peut agir était un peu trop forte.

Changements:

Collecteur fantôme
  • Dégâts augmentés de 50/80/110/140 à 60/100/140/180


Vortex
  • Réduction de la taille de la zone de dégâts (AoE) de 250 à 200
  • Réduction de la distance de déplacement de 250 à 200
  • Augmentation du délai avant l'activation secondaire de 0,5 à 0,75
  • Récupération augmentée de 13/12/11/10 à 15/14/13/12
  • Réduction de la portée de 7 à 6
  • Dégâts minimum réduits de 25/50/75/100 à 30/50/70/90
  • Réduction du ratio de dégâts max de 0,75 à 0,5
  • Dégâts max réduits de 75/150/225/300 à 60/100/140/180
  • Ralentissement réduit de 0,25% à 20%


Siphon / Infusion
  • Temps de recharge augmenté de 11 à 14
  • Peut maintenant être lancé sur les drones et les créatures
  • Dégâts de Siphon augmentés de 50/80/110/140 à 60/90/120/150
  • Bouclier de Siphon augmenté de 25/40/55/70 à 30/45/60/75
  • Bouclier d'Infusion augmenté de 50/80/110/140 à 60/90/120/150
  • Dégâts d'Infusion augmentés de 25/40/55/70 à 30/45/60/75


Condamnation
  • Réduction de la portée de 5 à 4,5
  • Récupération de 120/105/90/75 à 120/110/100/90


Atomic Green Lantern
Ce sont des changements apportés à la qualité de vie pour améliorer l'efficacité de son ultime. Nous avons vu avec quelle facilité certains Champions (nous pensons à vous, Atomic Wonder Woman!) pouvaient effectivement ignorer Meltdown en utilisant leurs compétences pour s'évader.

Changements:

Empoigne
  • Coût réduit de 75 à 65


Fusion incontrôlée
  • Vitesse du Missile augmentée de 400 à 1600 sur 5 secondes.
  • Coût réduit de 80/100/120/140 à 100


Arcane Green Lantern
Les coûts en Volonté de Arcane Green Lantern faisaient qu'il l'épuisait plus rapidement que souhaité. Augmenter la quantité de Volonté disponible ainsi que sa régénération vont permettre de le rééquilibrer par rapport à ce qu'on attend de lui en tant que Contrôleur/Enforcer.

Changements:

Attributs de base
  • Base de Volonté augmentée de 200 à 280 au niveau 1
  • Delta de Volonté augmentée de 19 à 30
  • Régénération de base de Volonté augmentée de 1,24 à 1,4
  • Delta de régénération de Volonté augmentée de 0,08 à 0,17