Grüße, Protektoren!

Dies ist der erste Post zur Balance der Champions. Viele werden folgen. Das Ziel dieser Posts ist, euch einen Vorgeschmack auf Änderungen zu geben, die wir momentan testen. So könnt ihr Teil des Balancing-Prozesses sein und hoffentlich besser verstehen, welche Änderungen warum und wann kommen werden.

Um das Feedback konzentriert zu halten, werden die Posts nur Änderungen an Champions enthalten, die für den nächsten Patch geplant sind.

Bevor PlayByGray und ich anfangen, möchte ich euch gerne den Prozess erklären, den wir intern zum Testen von Änderungen benutzen.



Feedback sammeln

Feedback kommt aus einer Reihe von Quellen: Verhältnis von Siegen und Niederlagen, Foren, persönlicher Erfahrung und Daten unseren Qualitäts-Teams. In diesem Team sind unsere Spielexperten. Wenn sie gefragt werden, ob sie tatsächlich dafür bezahlt werden, den ganzen Tag Spiele zu spielen, können sie mit “Ja!” antworten. Sie verbringen ihre Zeit damit, das Spiel zu meistern, neue Metas zu entdecken und mehr. Sie beurteilen ihr Spielerlebnis und sind Experten darin, uns wissen zu lassen, wenn wir Unsinn verzapfen.

Wir vergleichen dieses Feedback mit den ursprünglichen Designzielen, die wir für einen Champion hatten:

*Erfüllen sie ihre Rolle?*

Rollen sind ein schwammiges Konzept, aber generell bieten sie eine Richtlinie für ihre Funktionalität. Ein Vollstrecker sollte beispielsweise nicht in der Lage sein, ein Ziel mit einer einzigen Rotation von Fähigkeiten zu besiegen.

*Gibt es einen Konter?*

Ein weiteres schwieriges Konzept, denn es bedeutet mehr als “kann ich ausweichen?” Wissen ist der Schlüssel. Und dafür zu sorgen, dass wir angemessenes Feedback im Spiel geben (Video-Effekte, Sound-Effekte, Animationen, etc.), ist unerlässlich. Der Spieler muss verstehen können, was ihm gerade widerfahren ist, um zu lernen, wie er kontern kann. *

*Passt der Champion in die richtige Teamkomposition?*

Dies ist wichtig, um den Fluss seiner Fähigkeiten zu etablieren (Reichweiten seiner Fähigkeiten, Rang der Fähigkeiten und deren Skalierung, wann hat der Champion seine stärkste Phase, etc.). Wenn ein Champion am Anfang oder zur Mitte des Spiels stark sein soll, dann sollte seine Kraft eher von Basis-Schaden als von skalierendem Schaden kommen.



Kreation und Implementierung eines Plans

Nun, da wir besser verstehen, wo ein Champion im Vergleich zu unseren Erwartungen wirklich steht, können wir einen Plan entwickeln, ihn wieder an seinen angestammten Platz zu bringen. Der Prozess beginnt damit, Ziele zu definieren, mit denen wir den Erfolg messen können.
Beispiel: Atomic Poison Ivy sollte weniger Lebenspunkte als andere Vollstrecker haben, um ihr passives Schild auszugleichen, das sich alle 10 Sekunden erholt.



Spieltest!

Das Qualitätsteam spielt den Champion nun mit den formulierten Zielen vor Augen und gibt Feedback.

Das ist der Punkt, an dem DU, Protektor, dein Feedback geben und das Design beeinflussen kannst.

Basierend auf dem Feedback gehen wir zurück zu Schritt 1 und starten den Prozess erneut.

Zu viel Text? Zusammenfassung:
Änderungen werden geplant und getestet, bevor sie implementiert werden. Ab jetzt kannst DU Teil dieses Prozesses sein!

In der Warteschlange (der technische Aspekt):
Unten findest du die Champion-Änderungen, die wir für den kommenden Patch planen. Es ist wichtig zu erwähnen, dass alle hier gelisteten Werte verändert werden können und, dass manche Änderungen erst in späteren Patches implementiert werden können.



Gaslight Catwoman

Wir haben uns mit der Effizienz von Gaslight Catwoman beschäftigt. Ihre Tarnfähigkeit sorgt dafür, dass sie für den Beginn und den Mittelteil des Spiels sehr gut ausgerüstet ist (beispielsweise auf der Lane). Ihre Effizienz sollte sich dann gegen Ende des Spiels einpendeln, wenn andere Champions in der Lage sind, sie zu kontern. Wir haben das Gefühl, dass sie dieser Rolle schon sehr nahe kommt, aber noch einige Anpassung benötigt.

Ziele:

Es sollte ihr nicht mehr möglich sein, auf Level 6 mit einer einzigen Fähigkeiten-Rotation, einen gegnerischen Champion zu töten. Obwohl sie zu diesem Zeitpunkt am stärksten sein sollte, haben wir das Gefühl, dass sie durch ihre Fähigkeiten unverhältnismäßig gut ausgerüstet ist. Dazu gehören ihre Fähigkeiten, Distanzen zu überwinden, zu fliehen oder Schaden über Zeit auszuteilen.


Wir wollen ihre Skalierung verringern, damit es Spielern, die passiv oder defensiv spielen, möglich ist, es gegen Ende des Spiels mit ihr aufzunehmen. Es ist sehr schwierig, Gaslight Catwoman zu kontern, da sie sehr starken Basis-, bzw. Bonusschaden hat und ihre Attribute enorm wachsen. Das führt zu Hilflosigkeit, wenn sie denn erst einmal die Überhand gewonnen hat.

Außerdem soll Gascats Fokus von Basisschaden auf Schaden ihrer Fähigkeiten verlagert werden. Als Assassine sollte Gascat den Großteil ihrer Wirksamkeit aus ihren Fähigkeiten erlangen. Basisattacken sollten dementsprechend nur manchmal zum Einsatz kommen. Durch ihre hohe Angriffsgeschwindigkeit ist es für sie optimal, Items mit zusätzlicher Angriffsgeschwindigkeit oder erhöhter kritischer Trefferchance zu kaufen. Dadurch kann sie an ihren Zielen dranbleiben und "Geschärfte Krallen" häufiger anwenden. Dadurch, dass die Angriffsgeschwindigkeit, die sie für jeden Levelaufsteig erhält, reduziert wird, werden diese Items für sie uninteressanter und der Fokus sollte wieder auf dem Schaden liegen, den sie mit ihren Fähigkeiten austeilt.


Änderungen

Basis-Attribute:

Angriffsschaden pro Level von 3 auf 2.4 reduziert
Rüstung pro Level von 3.5 auf 3.2 reduziert
Lebenspunkte pro Level von 88 auf 81 reduziert
Basis-Angriffsgeschwindigkeit von .69 auf .625 reduziert

Geschärfte Krallen
Skalierung von .5 auf .25 reduziert
Blutungsschaden von 30/55/80/105 auf 30/60/90/120 erhöht

In Fetzen reißen
Schaden von 40/75/120/155 auf 60/100/140/180 erhöht
Skalierung von .7 auf .5 reduziert

Gnade des Raubtiers
Reichweite von 5 auf 4 reduziert
Skalierung des Schadens von .75 auf .65 reduziert


Nightmare Superman

Nightmare Superman wird momentan sehr häufig gespielt oder gebannt. Das sieht man sowohl bei den Amateuren, als auch bei den Profis. Sein Potenzial für Teamkämpfe ist sehr hoch. Das liegt zum Großteil an der überproportional starken Fähigkeit "Höllenwirbel", aus welcher man nur sehr schwer entkommen kann und fast immer einen Gank oder die Rettung eines Mitspielers garantiert.


Ziele:

Wir wollen den Gegnern ermöglichen, aus dem "Höllenwirbel" besser zu entkommen. Eigentlich soll der "Höllenwirbel" für wirkungsvolle Angriffe oder Rückzüge benutzt werden. Doch es ist nur sehr schwer möglich, dem etwas entgegenzusetzen.


Wir wollen Nightmare Supermans Schaden mehr auf seine Fähigkeiten verteilen. Ein zu großer Teil seiner Stärke bezieht er aus seiner ultimativen Fähigkeit. Dadurch werden seine anderen Fähigkeiten häufig unterschätzt. Wenn wir den Schaden auf seine anderen Fähigkeiten verteilen, werden diese nun ihren Zweck besser erfüllen und "Höllenwirbel" kann weiterhin als störende Fähigkeit eingesetzt werden.


Außerdem haben wir vor, die Abklingzeit seiner nützlichen Fähigkeiten zu erhöhen. Denn Nightmare Superman wurde designt um einen großen Einfluss auf die Teamkämpfe zu haben. Dieser Rolle wird auch gerecht, doch wir empfinden es als zu stark, dass er seine Fähigkeiten in geringen Abständen häufig wiederholen kann.


Änderungen:

Gieriges Phantom
Schaden von 50/80/110/140 auf 60/100/140/180 erhöht

Höllenwirbel
Fläche des Schadens von 250 auf 200 reduziert
Reichweite der Verdrängung von 250 auf 200 reduziert
Verzögerung vor der Aktivierung vor erneuter Benutzung von 05. auf 7.5 erhöht
Abklingzeit von 13/12/11/10 auf 15/14/13/12 erhöht
Reichweite von 7 auf 6 reduziert
Mindestschaden von 25/50/75/100 auf 30/50/70/90 reduziert
Skalierung Maximalschaden von .75 auf .5 reduziert
Maximalschaden von 75/150/225/300 auf 60/100/140/180 reduziert
Verlangsamung von .25% auf .20% reduziert

Abschöpfen / Einflößen
Abklingzeit von 11 auf 14 erhöht
Kann jetzt auf Kreaturen und Dronen gewirkt werden
Schaden von Abschöpfen von 50/80/110/140 auf 60/90/120/150 erhöht
Schild von Abschöpfen von 25/40/55/70 auf 30/45/60/75 erhöht
Schaden von Einflößen von 50/80/110/140 auf 60/90/120/150 erhöht
Schild von Einflößen von 25/40/55/70 auf 30/45/60/75 erhöht

Verbannung
Reichweite von 5 auf 4.5 reduziert
Abklingzeit von 120/105/90/75 auf 120/110/100/90 erhöht


Atomic Green Lantern

Diese Änderung wird das Leben leichter machen, da wir seine ultimative Fähigkeit verändern. Wir haben erkannt, wie leicht "Kernschmelze" die Rückzugs-Fähigkeiten von anderen Champions negiert. (Dabei schauen wir dich an, Atomic Wonder Woman!)


Änderungen:

Ergreifen
Kosten von 75 auf 65 reduziert

Kernschmelze
Raketengeschwindigkeit von 400 auf 1600 über 5 sek. erhöht
Kosten von 80/100/120/140 auf 100 reduziert


Arcane Green Lantern

Die Kosten seiner Fähigkeiten führte dazu, dass er schneller keinen Willen mehr hatte, als es geplant war. Daher erhöhen wir seinen Basis-Willen und seine Willens-Regeneration, damit er zu dem Vollstrecker wird, der er sein soll.

Änderungen:

Basis-Attribute

Basis-Willen von 200 auf 280 (auf Level 1) erhöht
Willenszuwachs pro Level von 19 auf 30 angehoben
Basis-Willens-Regeneration von 1.24 auf 1.4 erhöht
Zuwachs der Willens-Regeneration pro Level von 0.08 auf .17 erhöht